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信息處理設(shè)備、信息存儲(chǔ)媒體和其程序以及游戲機(jī)操作裝置的制作方法

文檔序號(hào):6433876閱讀:210來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:信息處理設(shè)備、信息存儲(chǔ)媒體和其程序以及游戲機(jī)操作裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及信息處理設(shè)備。具體而言,本發(fā)明涉及例如通過使用一體化包含以模擬方式工作的開關(guān)和以數(shù)字方式工作的開關(guān)的操作裝置進(jìn)行諸如游戲等信息處理的信息處理設(shè)備、該設(shè)備所用信息存儲(chǔ)媒體及其程序。
本發(fā)明還涉及游戲機(jī)操作裝置。具體而言,本發(fā)明涉及在玩電視游戲中指令對(duì)象和角色運(yùn)動(dòng)用的游戲機(jī)操作裝置。
背景技術(shù)
常規(guī)信息處理設(shè)備中,尤其是電視游戲機(jī)中,玩者通過各手指操作模擬控制桿和數(shù)字鍵,以便移動(dòng)游戲?qū)ο螅乖搶?duì)象攻擊非游戲?qū)ο蟆?br> 此外,已有技術(shù)中,存在將模擬開關(guān)和數(shù)字開關(guān)合為一體的開關(guān)。然而,也是在這種情況下,僅選擇性使用模擬開關(guān)和數(shù)字開關(guān),因而不進(jìn)行與各模擬開關(guān)和數(shù)字開關(guān)分開操作時(shí)不同的信息處理(游戲處理)。
因此,由于常規(guī)游戲只不過是通過分別操作模擬開關(guān)和數(shù)字開關(guān)玩的游戲,操作法缺乏新奇感。
圖47中,還示出常規(guī)游戲機(jī)操作裝置(后文簡(jiǎn)稱為“操作裝置”)的外觀圖。圖47(a)示出形狀為游戲者雙掌直接握住殼體的操作裝置,并且已在例如公開號(hào)平9-167544的日本專利申請(qǐng)(對(duì)應(yīng)于美國(guó)專利號(hào)5207426)中揭示。圖47(b)示出用殼體側(cè)面下部上的把手76和77構(gòu)成的操作裝置。
這些設(shè)備中,指定電視游戲角色或?qū)ο笠苿?dòng)方向用的方向指定開關(guān)65或75和指令角色動(dòng)作的動(dòng)作指令開關(guān)等形成在靠近兩個(gè)側(cè)面的殼體主表面上。動(dòng)作指令開關(guān)包含4個(gè)操作開關(guān)61~64或71~74。并且安排成從殼體表面看在垂直和水平方向交叉。各操作開關(guān)61~64或71~74包含較小的圓形鍵頭。具體而言,將各操作開關(guān)61~64或71~74布置成交叉排列時(shí)上下、左右與中心點(diǎn)距離恒定,相互間無(wú)從屬關(guān)系或從屬關(guān)系不明確。而且,各操作開關(guān)的鍵頭高度相同。
已有的操作裝置具有以下問題。即,各操作開關(guān)上下、左右與交叉布局的中心點(diǎn)距離恒定,因而按照以下方法操作。第1種操作方法中,將交叉布局的中心點(diǎn)定為姆指的基準(zhǔn)位置,并通過上下、左右逐漸移動(dòng)姆指進(jìn)行操作,以便對(duì)應(yīng)于要操作的操作開關(guān)。根據(jù)第1種操作方法,由于握持殼體時(shí)姆指自然處于殼體上的位置靠近交叉布局的中心點(diǎn)(見圖47(a)或圖47(b)),對(duì)基準(zhǔn)處的姆指位置不會(huì)使用不方便,而且在操作任一操作開關(guān)時(shí)還可通過等距離移動(dòng)進(jìn)行操作。然而,多個(gè)操作開關(guān)中一般存在使用頻次的高低,即使操作使用頻次高的操作開關(guān)時(shí),也要移動(dòng)姆指。結(jié)果,功能欠佳,而且容易使姆指疲勞。
另一方面,在第2種方法中,將特定操作開關(guān)(例如交叉布局中的下方開關(guān)61或71)定為姆指基準(zhǔn)位置,操作右方操作開關(guān)(62或72)時(shí),通過姆指從基準(zhǔn)位置移到右上方進(jìn)行按壓,操作左方操作開關(guān)(63或73)時(shí),姆指從基準(zhǔn)位置到左上方進(jìn)行按壓,操作上方開關(guān)(64或74)時(shí),姆指從基準(zhǔn)位置到上方進(jìn)行按壓。根據(jù)第2種操作方法,不需要相對(duì)特定操作開關(guān)移動(dòng)姆指,然而,要操作其他操作開關(guān)時(shí),要求姆指移動(dòng)量大,而且由于移動(dòng)量非恒定(上述例子中,操作上方操作開關(guān)時(shí)的移動(dòng)量大于操作左方或右方操作開關(guān)時(shí)的移動(dòng)量),常造成操作錯(cuò)誤,而且使姆指疲勞。此外,姆指基準(zhǔn)位置不同于握持殼體時(shí)姆指自然放在殼體上的位置,因而造成姆指疲勞。
上述兩種方法中,同時(shí)按壓(同時(shí)按壓多個(gè)操作開關(guān)時(shí))或相繼按壓(依序按壓多個(gè)操作開關(guān)時(shí)),則常造成操作差錯(cuò),而且還會(huì)造成姆指疲勞。具體而言,同時(shí)按壓操作開關(guān)61和操作開關(guān)64(操作開關(guān)71和操作開關(guān)74)、同時(shí)按壓操作開關(guān)62和操作開關(guān)63(操作開關(guān)72和操作開關(guān)73)或同時(shí)按壓操作開關(guān)63和操作開關(guān)64(操作開關(guān)73和操作開關(guān)74)時(shí),要避免其他操作開關(guān),因而姆指上要用不必要的力,造成操作性欠佳。此外,由于各操作開關(guān)之間距離大,還難以同時(shí)按壓操作開關(guān)61和操作開關(guān)64(操作開關(guān)71和操作開關(guān)74)或操作開關(guān)62和操作開關(guān)63(操作開關(guān)72和操作開關(guān)73)。而且從操作開關(guān)61到操作開關(guān)64(從操作開關(guān)71到操作開關(guān)74)相繼按壓或從擦作開關(guān)62到操作開關(guān)63(從操作開關(guān)72到操作開關(guān)73)相繼按壓時(shí),由于姆指移動(dòng)距離大,操作性欠佳,移動(dòng)時(shí)還可能碰到其他操作開關(guān)。
此外,在上下方操作開關(guān)的位置關(guān)系(操作開關(guān)61與操作開關(guān)64間的位置關(guān)系或操作開關(guān)71與操作開關(guān)74間的位置關(guān)系)中,游戲者握持殼體時(shí)姆指自然伸展的方向不是在軸向。因此,造成對(duì)同時(shí)按壓或相繼按壓上下方操作開關(guān)姆指移動(dòng)不自然,從而引起姆指疲勞。
由于各操作開關(guān)鍵頭的形狀和大小相同并且無(wú)顯著區(qū)別,還常出現(xiàn)無(wú)意按壓錯(cuò)誤的操作鍵。
此外,相對(duì)于使用頻次高的操作開關(guān),其他操作開關(guān)大小相同,因而操作性欠佳。
再者,各操作開關(guān)高度相同,因而操作設(shè)置在殼體上部的操作開關(guān)時(shí),需要用力伸展姆指。

發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的主要目的是提供一種采用新穎操作法的信息處理設(shè)備、該設(shè)備用的信息存儲(chǔ)媒體及其程序。
本發(fā)明的另一目的是提供一種能用單一手指進(jìn)行多種控制的信息處理設(shè)備、該設(shè)備用的信息存儲(chǔ)媒體及其程序。
本發(fā)明的又一目的是提供一種能在按壓某一開關(guān)時(shí)使控制多樣變化的信息處理設(shè)備、該設(shè)備用的信息存儲(chǔ)媒體及其程序。
本發(fā)明的又一目的是提供一種能檢測(cè)用戶大致要按壓的給定開關(guān)并將此顯示在屏幕上的信息處理設(shè)備、該設(shè)備用的信息存儲(chǔ)媒體及其程序。
本發(fā)明的又一目的是提供一種通過使用戶可清楚識(shí)別對(duì)模擬開關(guān)施加最大操作而能相對(duì)于模擬開關(guān)最大操作進(jìn)行專門處理的信息處理設(shè)備、該設(shè)備用的信息存儲(chǔ)媒體及其程序。
本發(fā)明的再一目的是提供一種操作性良好且能正確方便操作的游戲機(jī)操作裝置。
本發(fā)明的另一目的是提供一種最不會(huì)造成手疲勞的游戲機(jī)操作裝置,具體而言,該裝置造成姆指疲勞的概率最低。
本發(fā)明的又一目的是提供一種能方便地進(jìn)行同時(shí)按壓和相繼按壓而且便于實(shí)現(xiàn)各種游戲操作方法的游戲機(jī)操作裝置。
本發(fā)明的一種信息處理設(shè)備(2示出后述實(shí)施例中相應(yīng)部分的標(biāo)號(hào),以下相同)具有操作手段(1)、根據(jù)來(lái)自操作手段的操作信息進(jìn)行處理操作的處理手段(21)和將處理手段產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)作為圖像信號(hào)輸出到顯示手段的圖像信號(hào)輸出手段(22);其中,操作手段包含模擬操作手段(1091~1096,1033、1036)和安排成與模擬操作手段的操作相關(guān)聯(lián)地接通的數(shù)字開關(guān)(1098,1034,1035a、1035b);處理手段包含根據(jù)模擬操作手段的操作信息進(jìn)行第1處理操作的第1處理手段(S1807、S2504、S2505,S2903,S3702,S3902~S3906)和根據(jù)數(shù)字開關(guān)的通/斷信息進(jìn)行與第1處理操作關(guān)聯(lián)的第2處理操作的第2處理手段(S1803、S1805,S2502、S2409,S2410,S2902,S3704~S3708,S3907)。
根據(jù)本發(fā)明,由于通過一個(gè)開關(guān)操作模擬開關(guān)和數(shù)字開關(guān),游戲者的一個(gè)操作就可進(jìn)行有關(guān)模擬開關(guān)的處理和有關(guān)數(shù)字開關(guān)的處理。此外,由于有關(guān)模擬開關(guān)的處理和有關(guān)數(shù)字開關(guān)的處理相互關(guān)聯(lián),還可實(shí)現(xiàn)通常未具有的游戲者對(duì)象等的移動(dòng)或動(dòng)作,以及采用各種操作法的信息處理。而且,可具有以下效果(1)可提供能用一個(gè)手指進(jìn)行多種控制的信息處理設(shè)備;(2)可根據(jù)模擬開關(guān)的操作改變數(shù)字開關(guān)操作時(shí)的處理內(nèi)容;(3)可根據(jù)模擬開關(guān)檢測(cè)用戶即將按壓數(shù)字開關(guān),并將其顯示在屏幕上;(4)由于用戶能清楚識(shí)別對(duì)模擬開關(guān)施加最大操作,可相對(duì)于模擬開關(guān)最大操作進(jìn)行專門處理。
某一實(shí)施例中,數(shù)字開關(guān)(1908)安排成模擬操作手段(1091~1096)的操作量最大或接近最大時(shí)導(dǎo)通。
一較佳實(shí)施例中,第1處理手段根據(jù)模擬操作手段的操作量進(jìn)行處理操作(S1807、S2903),并且第2處理手段在模擬處理手段的操作量最大時(shí)進(jìn)行與第1處理手段的處理操作對(duì)應(yīng)的處理操作(S1808、S2902)。
此外處理手段還包含存儲(chǔ)第2處理操作的候選處理操作的候選處理操作存儲(chǔ)手段;從候選處理操作存儲(chǔ)手段選擇處理操作的選擇手段(S1601);將選擇手段選擇的處理操作設(shè)定為第2處理操作的第2處理設(shè)定手段(S1603、S1605)。
而且,第1處理手段包含累計(jì)測(cè)量模擬操作手段的操作量的測(cè)量手段(S3905),并且第2處理手段根據(jù)測(cè)量手段測(cè)量的操作量(S3907)改變處理量。
某一實(shí)施例中,第1處理手段包含計(jì)算模擬操作手段的操作速度的操作速度計(jì)算手段(S3705),并且第2處理手段在數(shù)字開關(guān)導(dǎo)通操作(S3707)前根據(jù)操作速度計(jì)算手段計(jì)算的操作速度改變處理量。
另一實(shí)施例中,第1處理手段在數(shù)字開關(guān)的導(dǎo)通操作前進(jìn)行存儲(chǔ)模擬操作裝置的操作位置的處理操作(S2401),并且第2處理手段根據(jù)第1處理手段存儲(chǔ)的模擬操作手段的操作位置(S2409、S2410)改變處理內(nèi)容(S2409、S2410)。
又一實(shí)施例中,第1處理手段進(jìn)行相繼顯示角色預(yù)定移動(dòng)或動(dòng)作的處理操作(S2903),并且第2處理手段進(jìn)行使角色結(jié)合預(yù)定移動(dòng)或動(dòng)作執(zhí)行相繼動(dòng)作的處理操作(S2902)。
這時(shí),第1處理手段根據(jù)模擬操作手段的操作量相繼顯示預(yù)定動(dòng)作(S2903)。
一實(shí)施例中,操作手段還包含指定角色的移動(dòng)用的移動(dòng)操作手段(112),處理手段(2)還包含根據(jù)移動(dòng)操作手段的操作信息控制角色的移動(dòng)的移動(dòng)控制手段(S2904),并且移動(dòng)控制手段在第1處理手段顯示預(yù)定動(dòng)作進(jìn)行狀態(tài)時(shí),控制角色的移動(dòng)量(S3404)。
上述處理手段還包含控制游戲者未操作的非游戲者角色用的非游戲者角色控制手段(S3501、S3502),第2處理手段進(jìn)行的相繼動(dòng)作是影響非游戲者角色的動(dòng)作,并且非游戲者角色控制手段根據(jù)第1處理手段進(jìn)行的預(yù)定動(dòng)作進(jìn)行狀態(tài)的顯示,顯示非游戲者角色(S3504)。
本發(fā)明的某一方面中,信息處理設(shè)備(2)具有操作手段(1)、根據(jù)來(lái)自操作手段的操作信息進(jìn)行處理的處理手段(21)和將處理手段產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)作為圖像信號(hào)輸出到顯示手段的圖像信號(hào)輸出手段(22);其中,操作手段包含模擬操作手段(1091~1096,1033,1036)和安排成模擬操作手段的操作量最大時(shí)導(dǎo)通的數(shù)字開關(guān)(1098,1034、1035a、1035b),處理手段包含檢測(cè)數(shù)字開關(guān)導(dǎo)通的第1狀態(tài)、模擬操作手段的操作量為零的第2狀態(tài)和數(shù)字開關(guān)阻斷且模擬操作手段的操作量非零的第3狀態(tài)中的任一狀態(tài)的狀態(tài)檢測(cè)手段(S2401、S2701),并且根據(jù)狀態(tài)檢測(cè)手段的輸出進(jìn)行不同處理(S2408~S2410、S2710)。
這時(shí),處理手段在狀態(tài)檢測(cè)手段的檢測(cè)輸出履歷為預(yù)定模式時(shí),執(zhí)行預(yù)定處理操作(S2708、S2709)。
本發(fā)明的一種信息存儲(chǔ)媒體是用于信息處理設(shè)備的信息存儲(chǔ)媒體(4),該信息處理設(shè)備具有含模擬操作手段(1091~1096,1033,1036)和安排成結(jié)合模擬操作手段的操作接通的數(shù)字開關(guān)(1098,1034,1035a、1035b)的操作手段、根據(jù)來(lái)自操作手段的操作信息進(jìn)行處理的處理手段(21),以及將處理手段產(chǎn)生的輸出圖像數(shù)據(jù)作為圖像信號(hào)輸出到顯示手段的圖像信號(hào)輸出手段(22);其中存儲(chǔ)媒體存儲(chǔ)根據(jù)模擬操作手段的操作信息進(jìn)行第1處理操作的第1程序(S1807,S2504、S2505,S2903,S3702,S3902~3906);根據(jù)數(shù)字開關(guān)的通/斷信息與第1處理關(guān)聯(lián)進(jìn)行第2處理操作的第2程序(S1803、S1805,S2502、S2409、S2410,S2902,S3704~S3708,S3907)。
本發(fā)明的一種程序是信息處理設(shè)備執(zhí)行的程序,該信息處理設(shè)備具有含模擬操作手段(1091~1096,1033,1036)和安排成與模擬操作手段的操作相關(guān)接通的數(shù)字開關(guān)(1098,1034,1035a、1035b)的操作手段、根據(jù)來(lái)自操作手段的操作信息進(jìn)行處理的處理手段(21),以及將處理手段產(chǎn)生的輸出圖像數(shù)據(jù)作為圖像信號(hào)輸出到顯示手段的圖像信號(hào)輸出手段(22);該程序包含根據(jù)模擬操作手段的操作信息進(jìn)行第1處理操作的第1程序(S1807,S2504、S2505,S2903,S3702,S3902~3906);根據(jù)數(shù)字開關(guān)的通/斷信息結(jié)合第1處理進(jìn)行第2處理操作的第2程序(S1803、S1805,S2502、S2409、S2410,S2902,S3704~S3708,S3907)。
本發(fā)明的一種游戲機(jī)操作裝置(1)用于指令游戲中出現(xiàn)的角色的移動(dòng)或動(dòng)作,并且包含殼體(100)、主開關(guān)(103)和子開關(guān)(104、105、106)。主開關(guān)(103)裝在靠近殼體(100)主表面上,靠近一側(cè)面并且靠近握持殼體一側(cè)的姆指。子開關(guān)(104、105、106)裝有多個(gè),在不包含主開關(guān)下區(qū)且姆指可移動(dòng)的區(qū)域內(nèi)圍繞主開關(guān)(103)四周分布。此外,子開關(guān)(104、105、106)構(gòu)成包含排列在主開關(guān)(103)上區(qū)的第1子開關(guān)(106)、排在主開關(guān)(10)左區(qū)的第2子開關(guān)(104)和排在主開關(guān)右區(qū)的第3子開關(guān)(105),并且各子開關(guān)形狀小于主開關(guān)的形狀。
注意,本發(fā)明的說(shuō)明中,操作開關(guān)的“形狀”指俯視操作開關(guān)鍵頭時(shí)的形狀。
根據(jù)上述游戲機(jī)操作裝置,較大的操作開關(guān)(主開關(guān))安排在游戲者握持殼體時(shí)一個(gè)手的姆指的位置上。因此,游戲者能準(zhǔn)確且不費(fèi)力地操作該開關(guān)。此外,在主開關(guān)的四周安排多個(gè)子開關(guān)。選擇子開關(guān),使其形狀小于主開關(guān),并且由于能縮短主開關(guān)與子開關(guān)之間的距離,可方便地進(jìn)行相繼按壓和同時(shí)按壓。子開關(guān)又不安排在主開關(guān)下方,因而游戲者按壓主開關(guān)時(shí)子開關(guān)不是障礙,能進(jìn)一步改善主開關(guān)的操作感。
較佳實(shí)施例中,上述主開關(guān)(103)具有形成圓形的形狀,并且子開關(guān)(104、105、106)安排在以主開關(guān)(103)為中心的同心圓上。根據(jù)此實(shí)施例,游戲者可了解主開關(guān)與子開關(guān)之間的位置關(guān)系,從而可減少操作差錯(cuò)。
此外,第1子開關(guān)(106)最好安排在對(duì)通過主開關(guān)(100)朝向殼體(100)的殼體(100)中心縱軸(51)傾斜預(yù)定角度的第1軸(52)上。
游戲者通常以前臂朝內(nèi)(雙手的前臂向下張開)的狀態(tài)握持游戲機(jī)操作裝置的殼體。這時(shí),握持游戲機(jī)操作裝置殼體的姆指也像前臂那樣朝內(nèi)。根據(jù)上述實(shí)施例,主開關(guān)和子開關(guān)安排在對(duì)朝向殼體中心的殼體縱軸傾斜預(yù)定角度的軸上,并且第1子開關(guān)安排在姆指作為從標(biāo)準(zhǔn)位置的主開關(guān)位置自然伸出的方向,因而便于在主開關(guān)與子開關(guān)之間進(jìn)行相繼按壓和同時(shí)按壓。
注意,主開關(guān)安排成靠近殼體右側(cè)面時(shí),第1子開關(guān)安排在對(duì)殼體縱軸反時(shí)針方向傾斜預(yù)定角度的軸上,而主開關(guān)安排成靠近殼體左側(cè)面時(shí),第1子開關(guān)安排在對(duì)殼體縱軸順時(shí)針方向傾斜預(yù)定角度的軸上。
上述實(shí)施例中,作為例子,第2子開關(guān)(104)和第3子開關(guān)(105)安排在朝第1軸(52)對(duì)稱的位置上。此例中,游戲者能方便地了解第2子開關(guān)與第3子開關(guān)之間的位置關(guān)系,因而可減少操作差錯(cuò)。
本發(fā)明的另一游戲機(jī)操作裝置包含殼體(100)、主開關(guān)(103)和第1子開關(guān)(106)。主開關(guān)(103)安排在殼體一主表面上,靠近一側(cè)面且靠近握持殼體一方的姆指。第1子開關(guān)(106)安排在主開關(guān)(103)的上區(qū),在對(duì)通過主開關(guān)(103)中心朝殼體中心方向的殼體縱軸(51)傾斜的第1軸(52)上,并且具有小于主開關(guān)形狀的形狀。
根據(jù)此游戲機(jī)操作裝置,較大的操作開關(guān)(主開關(guān))安排在游戲者握持殼體時(shí)一只手的姆指位置上,因而游戲者可準(zhǔn)確不費(fèi)力地操作此開關(guān)。此外,第1子開關(guān)安排在姆指從作為標(biāo)準(zhǔn)位置的主開關(guān)位置自然伸展的方向,因而便于進(jìn)行主開關(guān)與子開關(guān)之間的相繼按壓和同時(shí)按壓。
注意,殼體(100)還包含從主開關(guān)(103)的下區(qū)向大致平行于第1軸(52)的方向凸出并且具有游戲者能用一手掌握緊的形狀的把手(101)。根據(jù)此實(shí)施例,游戲者能使握持殼體的角度自然吻合主開關(guān)與子開關(guān)之間的位置關(guān)系。因此,便于展現(xiàn)上述操作開關(guān)位置關(guān)系的效果。
此外,較佳實(shí)施例中,上述第1子開關(guān)(106)具有形成得高于主開關(guān)(103)鍵頭的鍵頭。
根據(jù)此較佳實(shí)施例,第1子開關(guān)的鍵頭設(shè)計(jì)得高,可方便地操作,因而從作為標(biāo)準(zhǔn)位置的主開關(guān)位置伸出姆指操作第1子開關(guān)時(shí),姆指伸出量小,并且如果通過將姆指腹部放在主開關(guān)上使姆指的指尖置于第1子開關(guān),預(yù)計(jì)會(huì)有良好操作感。此外,在僅操作第1子開關(guān)時(shí)不會(huì)誤動(dòng)主開關(guān)。
第2子開關(guān)(104)和第3子開關(guān)(105)中設(shè)置得比主開關(guān)(103)更靠近殼體中心側(cè)的子開關(guān)還將其鍵頭形成得比主開關(guān)(103)的鍵頭低。然而,主開關(guān)安排成靠近殼體右側(cè)面時(shí),第2子開關(guān)的鍵頭形成得低于主開關(guān)的鍵頭,而主開關(guān)安排成靠近殼體左側(cè)面時(shí),第3子開關(guān)的鍵頭形成得低于主開關(guān)的鍵頭。
根據(jù)此實(shí)施例,操作主開關(guān)時(shí),第2或第3子開關(guān)不構(gòu)成障礙,而且操作第2和第3子開關(guān)時(shí),得到一種操作感,即姆指從主開關(guān)往左右方向移動(dòng)時(shí)會(huì)自然放在第2和第3子開關(guān)的鍵頭上。此外,通過指尖的感覺可區(qū)別主開關(guān)與第2或第3子開關(guān),因而能避免操作差錯(cuò)。
注意,子開關(guān)(104、105、106)可形成沿主開關(guān)(103)形狀的外緣擴(kuò)展的形狀。這時(shí),可放大子開關(guān)鍵頭表面的尺寸,而且可減小主開關(guān)與子開關(guān)的間隔。
具體而言,上述游戲機(jī)操作裝置還包含安排在殼體(100)主表面上靠近另一側(cè)面而且靠近握持殼體的另一手的姆指位置的方向指定操作部,該部用于指定游戲中出現(xiàn)的角色的移動(dòng)方向。根據(jù)此例,可對(duì)角色的移動(dòng)或動(dòng)作內(nèi)容和移動(dòng)方向獨(dú)立發(fā)指令,因而能使角色的操作多樣化,以提高游戲的趣味性。
本發(fā)明的上述目的和其他目的、特征和優(yōu)點(diǎn),從以下結(jié)合附圖的本發(fā)明詳細(xì)說(shuō)明會(huì)更清楚。


圖1是示出本發(fā)明一實(shí)施例的游戲機(jī)系統(tǒng)的外觀圖;圖2是示出該實(shí)施例的控制器的6視圖;圖3是示出安排在主開關(guān)四周的子開關(guān)位置的說(shuō)明圖;圖4是示出使子開關(guān)形狀為沿主開關(guān)平面形狀外緣延伸的形狀時(shí)的優(yōu)點(diǎn)的說(shuō)明;圖5是示出一例控制器操作狀態(tài)的說(shuō)明圖;圖6是示出另一例控制器操作狀態(tài)的說(shuō)明圖;圖7是示出又一例控制器操作狀態(tài)的說(shuō)明圖;圖8是示出主開關(guān)和子開關(guān)變換例的說(shuō)明圖;圖9是示出將主開關(guān)和子開關(guān)安排在傾斜軸上的說(shuō)明圖;圖10是示出主開關(guān)與子開關(guān)鍵頭之間高度不同的說(shuō)明圖;圖11是示出Y按鍵傾斜的說(shuō)明圖;圖12是示出本發(fā)明變換例的說(shuō)明圖;圖13是示出R開關(guān)結(jié)構(gòu)的說(shuō)明圖;圖14是示出R開關(guān)操作狀態(tài)(釋放)剖視說(shuō)明圖;圖15是示出R開關(guān)操作狀態(tài)(半按壓)的剖視說(shuō)明圖;
圖16是示出R開關(guān)操作狀態(tài)(全按壓)的剖視說(shuō)明圖;圖17是示出R開關(guān)操作過渡狀態(tài)的說(shuō)明圖;圖18是示出R開關(guān)的數(shù)字開關(guān)的說(shuō)明圖;圖19是示出A按鍵的說(shuō)明圖;圖20是示出圖1中實(shí)施例的游戲機(jī)系統(tǒng)的框圖;圖21是示出控制器操作數(shù)據(jù)格式的說(shuō)明圖;圖22是示出本發(fā)明一實(shí)施例的賽車游戲的流程圖(主程序);圖23是示出規(guī)定賽車游戲處理的數(shù)字按鍵的操作的流程圖;圖24是示出賽車游戲啟動(dòng)處理操作的流程圖;圖25是示出賽車游戲速度變換處理操作的流程圖;圖26是示出賽車游戲碰撞處理操作的流程圖;圖27是示出賽車游戲攻擊處理操作的流程圖;圖28是示出賽車游戲蝸輪推進(jìn)處理操作的流程圖;圖29是示出賽車游戲制動(dòng)處理操作的流程圖;圖30是示出本發(fā)明另一實(shí)施例的拳擊游戲操作的流程圖(主程序);圖31是示出拳擊游戲攻擊處理操作的流程圖;圖32是示出拳擊游戲中R開關(guān)狀態(tài)檢測(cè)操作的流程圖;圖33是示出本發(fā)明另一實(shí)施例的戰(zhàn)斗游戲操作的流程圖(主程序);圖34是示出戰(zhàn)斗游戲中技術(shù)處理操作的流程圖;圖35是示出戰(zhàn)斗游戲中所用技術(shù)模式表的說(shuō)明圖;圖36是示出本發(fā)明另一實(shí)施例的槍擊游戲操作的流程圖(主程序);圖37是示出槍游戲中開槍處理操作的流程圖;圖38是示出槍游戲中持槍處理操作的流程圖;圖39是示出槍游戲中一圖像例的說(shuō)明圖;圖40是示出槍游戲中另一圖像例的說(shuō)明圖;圖41是示出槍游戲中移動(dòng)處理操作的流程圖;圖42是示出槍游戲中敵方處理操作的流程圖;圖43是示出本發(fā)明另一實(shí)施例的高爾夫球游戲操作的流程圖(主程序);圖44是示出高爾失球游戲中球處理操作的流程圖;圖45是示出本發(fā)明另一實(shí)施例的射擊游戲操作的流程圖(主程序);圖46是示出射擊游戲中攻擊處理操作的流程圖;
圖47是示出常規(guī)游戲機(jī)操作裝置的說(shuō)明圖。
具體實(shí)施例方式
圖1是本發(fā)明一實(shí)施例的游戲機(jī)系統(tǒng)外觀圖。本發(fā)明的游戲機(jī)系統(tǒng)包含控制器1(即游戲機(jī)操作裝置)、游戲機(jī)主體2(即信息處理設(shè)備的一個(gè)例子)、電視接收機(jī)3和游戲盤片4。控制器1通過電纜連接或無(wú)線耦合(經(jīng)無(wú)線電波、紅外光等)游戲機(jī)主體2,以便控制器1與游戲機(jī)主體2之間可相互收發(fā)數(shù)據(jù)。游戲機(jī)主體2是電視游戲機(jī),根據(jù)控制器1發(fā)來(lái)的操作數(shù)據(jù)執(zhí)行游戲程序,并且輸出視頻信號(hào)和音頻信號(hào)。電視接收機(jī)3根據(jù)游戲機(jī)主體2輸出的視頻信號(hào)和音頻信號(hào),產(chǎn)生圖像和聲音。游戲盤片4是信息存儲(chǔ)媒體,諸如DVD、CD-ROM、磁盤等,并且預(yù)先在該游戲盤片4上存儲(chǔ)包含上述游戲程序的程序數(shù)據(jù)、圖像數(shù)據(jù)和音頻數(shù)據(jù)。
注意,雖然圖1中僅示出一個(gè)控制器,但游戲機(jī)主體2可連接多個(gè)控制器,以便多個(gè)游戲者玩一個(gè)游戲。此外,不言而喻,本發(fā)明不僅可用于電視游戲機(jī),而且可用于便攜游戲機(jī)。
圖2是控制器1的6視圖。圖2(a)是俯視圖,圖2(b)是左視圖,圖2(c)是正視圖,圖2(d)是右視圖,圖2(e)是仰視圖,圖2(f)是后視圖??刂破?包含殼體100。在殼體100的左右側(cè)底部分別形成把手102和把手101。按照由游戲者左手或右手的中指、無(wú)名指和和小指抓牢的方式握持把手102和把手101。
在殼體100一主表面的右側(cè)面附近(圖2(c)指示的表面),安裝A按鍵103、B按鍵104,X按鍵105和Y按鍵106。A按鍵103用作主開關(guān),B按鍵104、X按鍵105和Y按鍵106用作子開關(guān)。這些操作開關(guān)由右手姆指操作,主要用于發(fā)指令或指定游戲中角色(主角等)的移動(dòng)或動(dòng)作。
在殼體100一主表面的左側(cè)面附近(圖2(c)指示的表面),安排主模擬控制桿112。該操作開關(guān)由左手姆指操作,主要用于發(fā)指令或指定游戲中角色(主角等)的移動(dòng)方向或動(dòng)作方向。
注意,指示動(dòng)作的操作開關(guān)群103、104、105和106與指示移動(dòng)方向的操作開關(guān)112,其安排位置可左右倒換,反之亦然。
在把手101的左側(cè)(開關(guān)103的斜左下側(cè))形成右凸部107。凸部107具有子模擬控制桿108,裝在右手姆指從A鍵103向左滑移的位置。在把手102的右側(cè)(主模擬控制桿112的斜右下側(cè))形成左凸部113。左凸部113具有十字鍵114,裝在左手姆指從主模擬控制桿112向右滑移的位置。十字鍵114具有十字形鍵頭,能指示例如上、下、左、右4個(gè)方向的移動(dòng),還具有分別對(duì)應(yīng)4個(gè)方向的4個(gè)數(shù)字開關(guān)。子模擬控制桿108和十字鍵114主要用于發(fā)指令,或指定游戲中角色(主角)的移動(dòng)方向。
此外,R開關(guān)109裝在位于操作開關(guān)組103、104、105和106的上部的殼體100的側(cè)面,用于指示動(dòng)作。由游戲者右手的食指操作R開關(guān)109,盡管因節(jié)目程序而異,該開關(guān)主要用于指示角色移動(dòng)方向以外的動(dòng)作,諸如“加速”、“猛擊”。R開關(guān)109附近還安裝Z按鍵111。
又,在位于主模擬控制桿112上部的殼體110的側(cè)面形成L開關(guān)115。L開關(guān)115由游戲者左手食指操作,是與上述R開關(guān)109同類的開關(guān)。
在控制器1的殼體100的大致中央部(A按鍵103與模擬控制桿112的中間部)并且在左手姆指或右手姆指能操作的位置上,形成啟動(dòng)開關(guān)116。啟動(dòng)開關(guān)116是數(shù)字開關(guān)。
下面,詳細(xì)說(shuō)明指定移動(dòng)或動(dòng)作用的操作開關(guān)群103、104、105和106,該開關(guān)群是本發(fā)明優(yōu)點(diǎn)之一。A按鍵103裝在這些開關(guān)群的大致中央,并設(shè)計(jì)得尺寸大。此外,A按鍵最好安裝在普通游戲者右手握持把手101時(shí)靠近右手姆指的位置。為了操作性良好,最好還將A按鍵103分配為使用頻次高的按鍵。
在A按鍵103的左側(cè)安排B按鍵104,其右側(cè)安排X按鍵105,而上部則安排Y按鍵106。這樣,由于子開關(guān)104~106散布在作為主開關(guān)的A按鍵103的四周,通過從主開關(guān)略為左右、上下移動(dòng)就可進(jìn)行操作,故功能性或操作性良好。
此外,在A按鍵103的下方(從A按鍵103往姆指根部的方向)不設(shè)置子開關(guān),以便右手姆指按壓A按鍵103時(shí)不形成障礙。因而,可避免操作頻繁使用的A按鍵103時(shí)錯(cuò)按另一開關(guān)。
最好將子開關(guān)(B按鍵104、X按鍵105和Y按鍵106)設(shè)置在以A按鍵為中心的同心圓上(圖3(a))。因而每一子開關(guān)104~106安排成與主開關(guān)等距離,便于游戲者直覺掌握子開關(guān)位置。注意,各子開關(guān)可將其外端部安排在同心圓上,或者將其中心部安排在同心圓上。
各子開關(guān)大小不同時(shí),例如一給定子開關(guān)(如B按鍵104)尺寸上比其他子開關(guān)(如X按鍵105和Y按鍵106)大時(shí),如圖3(b)所示,例如可將所討論的子開關(guān)(B按鍵104)安排成與主開關(guān)103等距離。這樣,通過確保尺寸較大的子開關(guān)與主開關(guān)之間的距離,可防止操作錯(cuò)誤。
此外,最好子開關(guān)在圓周方向?yàn)楸庑?沿A按鍵形狀外緣擴(kuò)展的形狀,例如本實(shí)施例做成豌豆形)。因而,主開關(guān)與各子開關(guān)間的距離縮短。于是,便于同時(shí)或相繼按壓,使錯(cuò)誤操作少。下面說(shuō)明其原因。
圖4是比較擴(kuò)展型子開關(guān)和圓形子開關(guān)的說(shuō)明圖。這里,實(shí)線表示的擴(kuò)展型子開關(guān)的中心(重心)是C1,靠近主開關(guān)的端點(diǎn)是T1,而且雙點(diǎn)線表示的圓形子開關(guān)106(b)的中心(重心)是C2,靠近主開關(guān)103的端點(diǎn)是T2。此外,主開關(guān)103的中心是C3,靠近子開關(guān)的端點(diǎn)是T3。注意,擴(kuò)展型子開關(guān)106的表面面積與圓周形子開關(guān)106(b)的表面面積相等。
為了便于進(jìn)行同時(shí)按壓和相繼按壓,各操作開關(guān)間的距離(準(zhǔn)確而言,其中心間的距離)越近,操作越方便。參照?qǐng)D4(a),假設(shè)端點(diǎn)T1與T2在相同位置,則擴(kuò)展子開關(guān)106的中心C1與主開關(guān)103的中心C3間的距離L1短于圓周形子開關(guān)106(b)的中心C2與主開關(guān)103的中心C3間的距離L2(L1<L2)。也就是說(shuō),通過使子開關(guān)為擴(kuò)展形,其與主開關(guān)間的中心距離縮短,因而便于同時(shí)或相繼按壓主開關(guān)和子開關(guān)。
另一方面,分別按壓各操作開關(guān)的情況下,各操作開關(guān)間的距離(準(zhǔn)確而言,各操作開關(guān)外端部的距離)某種程度遠(yuǎn)隔時(shí),減少操作差錯(cuò)。參考圖4(b),如果中心C1與中心C2位置相同,擴(kuò)展形子開關(guān)106的端點(diǎn)T1與主開關(guān)103的端點(diǎn)T3間距離L4長(zhǎng)于圓形子開關(guān)106b的端點(diǎn)T2與主開關(guān)103的端點(diǎn)T3間的距離L3(L3<L4)。也就是說(shuō),通過使子開關(guān)為擴(kuò)展型,主開關(guān)與子開關(guān)外緣間的距離變遠(yuǎn),因而減少操作差錯(cuò)。
圖5(a)中示出右手姆指按壓A按鍵103的情況。圖5(b)中示出同時(shí)按壓A按鍵103和X按鍵105的情況。同樣,圖5(c)中示出同時(shí)按壓A按鍵103和B按鍵104的情況,圖5(d)中示出同時(shí)按壓A按鍵103和Y按鍵106的情況。此外,圖6(a)中示出同時(shí)按壓3個(gè)按鍵(即A按鍵103、X按鍵105和Y按鍵106)的情況。圖6(b)中示出同時(shí)按壓3個(gè)開關(guān)(即A按鍵103、B按鍵104和Y按鍵106)的情況。從這些圖可知,A按鍵103便于操作,并且A按鍵103和各子開關(guān)便于同時(shí)按壓(相繼按壓也這樣)。
注意,圖7(a)示出右手操作主開關(guān)103并且左手操作主模擬控制桿112的情況,圖7(b)示出右手操作子模擬控制桿108并且左手操作十字鍵114的情況,圖7(c)示出右手操作子模擬控制桿108并且左手操作主模擬控制桿112的情況,圖7(d)則示出右手操作主開關(guān)103并且左手操作十字鍵114的情況。
此外,還可在方形主開關(guān)103a四周裝方形子開關(guān)104a、105a和106a,如圖8(a)所示。而且,子開關(guān)可僅為圓形開關(guān)104b(如圖8(b)所示),而不是沿A按鍵形狀外緣擴(kuò)展的形狀。注意,這時(shí)不能期望有參照?qǐng)D4所述的效果。
參考圖9,說(shuō)明各操作開關(guān)配置關(guān)系的傾斜。Y按鍵106位于A按鍵103的上方,并且安排在對(duì)通過A按鍵103之中心的殼體縱軸(軸51)往反時(shí)針方向傾斜預(yù)定角度的第1軸(軸52)上。注意,如果在水平延伸的殼體中,縱向?yàn)闄M軸(軸54),則縱軸(軸51)是與軸54正交的軸。
這里,最好將第1軸(軸52)選擇成處于游戲者握持殼體100時(shí)姆指自然相對(duì)的方向。游戲者握持殼體100時(shí),其姆指轉(zhuǎn)到內(nèi)側(cè)的方向。此外,第1軸(軸52)是對(duì)縱軸(軸51)在反時(shí)針方向傾斜預(yù)定角度的軸。注意,指示移動(dòng)或動(dòng)作的操作開關(guān)群103、104、105和106設(shè)置在殼體100的左側(cè)區(qū),第1軸(軸52)是對(duì)縱軸(軸51)在順時(shí)針方向傾斜的軸。
據(jù)此,Y按鍵106處于姆指自然伸展的位置,因而按壓Y按鍵時(shí)姆指上不強(qiáng)加不必要的力,操作方便。
B按鍵104和X按鍵105安排在通過A按鍵103的中心且與第1軸(軸52)正交的軸(軸53)上。注意,雖然這兩個(gè)鍵可安排在與第1軸正交的軸(軸53)的上方或下方,但安排在下方時(shí),B按鍵104和X按鍵105要安排在不干擾姆指操作A按鍵103的位置。此外,B按鍵104和X按鍵105最好安排在對(duì)第1軸(軸52)對(duì)稱的位置。
由此,以游戲者握持殼體時(shí)姆指自然相對(duì)的方向?yàn)榛鶞?zhǔn),通過從該基準(zhǔn)往左或右移動(dòng)姆指,就能操作B按鍵104和X按鍵105,因而操作性佳。
最好把手102和101在近似平行于第1軸52的方向凸出。這樣,游戲者的姆指自然朝向第1軸的方向。然而,即使把手101和102不在近似平行于第1軸52的方向凸出(例如在近似平行于殼體100的縱軸51的方向凸出)的情況下,因?yàn)槟分缸匀怀虻?軸51就足夠,也不需要把手101和102的凸出方向是近似平行于第1軸52的方向。
圖10是控制器1的右手操作區(qū)(圖2(e)中的A區(qū))的放大圖。安排在殼體的A按鍵103上方的Y按鍵106,其鍵頭設(shè)計(jì)得高于A按鍵103的鍵頭。即,通過使位置遠(yuǎn)離姆指的操作開關(guān)(Y按鍵106)的鍵頭較高,會(huì)縮短該鍵頭與姆指的距離,因而操作性或功能性良好。這時(shí),Y按鍵106鍵頭可以是從殼體上部方向往殼體下部方向逐漸降低那樣的形狀(見圖11,這是圖2(d)中B區(qū)的放大圖)。
設(shè)置在A按鍵103左部的B按鍵104,其鍵頭則設(shè)計(jì)得低于A按鍵103的鍵頭。這樣,可獲得姆指從A按鍵轉(zhuǎn)向左方時(shí)該姆指自然放在B按鍵104鍵頭上的操作感。
注意,上述實(shí)施例的鍵布局和結(jié)構(gòu)可用于圖12(a)所示的無(wú)把手控制器,也可用于圖12(b)所示的便攜游戲設(shè)備。
上述A按鍵103和B按鍵104具有作為數(shù)字開關(guān)的功能和作為模擬開關(guān)的功能。作為模擬開關(guān)的功能是一種輸出由數(shù)值0~255指明的8位數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的功能,這些輸出例如根據(jù)可變電阻、可變電容等的原理,與按壓深度(或力)成比例。作為數(shù)字開關(guān)的功能是一種檢測(cè)開關(guān)導(dǎo)通或阻斷并且輸出1位數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的功能。注意,以下說(shuō)明中,A按鍵103的數(shù)字輸出闡述為“A按鍵103(數(shù)字)”,A按鍵103的模擬輸出闡述為“A按鍵(模擬)”(B按鍵104也這樣)。A按鍵103和B按鍵104的檢測(cè)機(jī)構(gòu)將在后文參照?qǐng)D19說(shuō)明。
此外,X按鍵105、Y按鍵106和Z按鍵107是數(shù)字開關(guān),而R開關(guān)109和L開關(guān)115與A按鍵103和B按鍵104類似,具有作為數(shù)字開關(guān)的功能和作為模擬開關(guān)的功能。然而,R開關(guān)109和L開關(guān)115的檢測(cè)機(jī)構(gòu)不同于A按鍵103和B按鍵104的檢測(cè)機(jī)構(gòu)。后文將參照?qǐng)D13至圖18說(shuō)明R開關(guān)109和L開關(guān)115的檢測(cè)機(jī)構(gòu)。注意,以下的說(shuō)明中,將R開關(guān)109的數(shù)字輸出闡述為“R開關(guān)109(數(shù)字)”而R開關(guān)的模擬輸出闡述為“R開關(guān)109(模擬)”(L開關(guān)115也這樣)。
此外,如圖2(c)中虛線所示,控制器1的殼體100內(nèi)裝有振動(dòng)電機(jī)117和震搖傳感器118。振動(dòng)電機(jī)117是一種裝偏心錘的電機(jī),根據(jù)游戲機(jī)主體2發(fā)來(lái)的命令通過其旋轉(zhuǎn)產(chǎn)生振動(dòng),使握持控制器1的游戲者有振動(dòng)感。
震搖傳感器118例如是一種計(jì)步器中用的沖擊傳感器,在對(duì)控制器1施加大于預(yù)定的沖擊時(shí)輸出“1”,反之,則輸出“0”,利用震搖傳感器118的游戲可以是游戲者有意對(duì)控制器1施加沖擊的游戲(通過搖動(dòng)控制器使游戲中的對(duì)象振動(dòng)等),或者是利用游戲者對(duì)控制器1無(wú)意施加振動(dòng)的游戲(例如全神貫注于游戲的控制器激烈振動(dòng)、對(duì)游戲機(jī)屏幕驚訝造成的誤動(dòng)控制器等情況)。
下面,參考圖13至圖18說(shuō)明R開關(guān)109的機(jī)構(gòu)(L開關(guān)115具有相同的機(jī)構(gòu))。圖13是R開關(guān)109的外觀圖,圖14至圖16是剖視圖。參考圖13,用操作部1091、彈簧1092、操作部基座1093、聯(lián)結(jié)部1094、滑桿1095、導(dǎo)塊1096、擋塊1097、數(shù)字開關(guān)1098、數(shù)字開關(guān)座1099和支座1100構(gòu)成R開關(guān)109,并且將其固定在控制器1的基板1101上。
由操作部1091、彈簧1092和操作部基座1093實(shí)現(xiàn)操作部1091上下移動(dòng)的機(jī)構(gòu)。操作部1091是游戲者手指接觸的一部分,其內(nèi)部具有圓筒部1091a,如圖14所示。由內(nèi)部中空的圓筒部1093a和支座部1093b構(gòu)成操作部基座1093,如圖14所示。操作部1091的圓筒部1091a插入操作部基座1093的圓筒部1093a的中空部分,能沿該中空部分上下移動(dòng)。彈簧1092裝在操作基座1093中圓筒部1093a的外周。彈簧1092支持操作部1091,如果游戲者按壓操作部1091,就使彈簧1092壓縮,從而操作部1091下移,同時(shí)具有彈性造成的阻抗。
由聯(lián)結(jié)部1094、滑桿1095和導(dǎo)塊1096實(shí)現(xiàn)隨操作部1091位置變化的可變阻抗機(jī)構(gòu)。聯(lián)結(jié)部1094的一個(gè)尖端固定在操作部1091的一側(cè)面,并與操作部1091的移動(dòng)聯(lián)動(dòng)?;瑮U1095緊固在聯(lián)結(jié)部1094的另一尖端上?;瑮U1095插入貼附基板1101的導(dǎo)塊1096中,并且沿導(dǎo)塊1094與聯(lián)結(jié)部1094聯(lián)動(dòng)?;瑮U1095的移動(dòng)造成可變阻抗的阻值變化,并且輸出符合滑桿1095的位置的模擬值。
數(shù)字開關(guān)1098設(shè)置在操作部基座1093的下方。此外,將限制操作部1091的下移的檔塊1097固緊在操作部基座1093的側(cè)面。數(shù)字開關(guān)1098裝到數(shù)字開關(guān)基座1099。將基座1093、檔塊1097和數(shù)字開關(guān)基座1099固定在支座1100上,支座1100則固定在基板1101上。
在R開關(guān)109成為最大按壓狀態(tài)且操作部1091移到最低位置時(shí),操作部1091中圓筒部1091a的尖端1091b使數(shù)字開關(guān)1098接通,參照?qǐng)D14至圖16詳細(xì)說(shuō)明這點(diǎn)。圖14至圖16是R開關(guān)109的剖視圖。圖14是示出游戲者未操作R開關(guān)109時(shí)的狀態(tài)的說(shuō)明圖。此狀態(tài)下,操作部1091由彈簧1092支持,位于上部。操作部1091中圓筒部1091a的尖端1091b位于操作部基座1093的圓筒部1093a內(nèi)中空部的中間部分。
圖15是示出游戲者按壓R開關(guān)109時(shí)的狀態(tài)的說(shuō)明圖。操作部1091下推,使彈簧1092壓縮。雖然所處位置低于圖14中示出的狀態(tài),操作部1091中圓筒部1091a的端部1091b不接觸數(shù)字開關(guān)1098。而且,操作部1091中外側(cè)部的頂端1091c與檔塊1097之間存在間隙。
圖16是示出游戲者完全按下R開關(guān)109時(shí)的狀態(tài)的說(shuō)明圖。操作部1091進(jìn)一步擠壓并壓縮彈簧1092,從而位于最低位置。這時(shí),操作部1091的外側(cè)部的頂端1091c接觸擋塊1097,使操作部1091受到限制,不再下移。此外,操作部1091中圓筒部1091a的尖端部1091b接觸并按壓數(shù)字開關(guān)1098,使數(shù)字開關(guān)1098處于導(dǎo)通狀態(tài)。
這樣,首先,R開關(guān)109起模擬開關(guān)的作用。具體而言,在操作R開關(guān)109并且輸出與R開關(guān)109的位置對(duì)應(yīng)的模擬值時(shí),操作部1091移動(dòng)。然后,完全按壓R開關(guān)109時(shí)數(shù)字開關(guān)1098與其聯(lián)動(dòng),處于導(dǎo)通狀態(tài),并且輸出數(shù)字值。
圖17是示出R開關(guān)109操作進(jìn)行狀態(tài)的說(shuō)明圖。圖17(a)是示出游戲者未操作R開關(guān)109時(shí)的狀態(tài)的說(shuō)明圖。可變阻抗機(jī)構(gòu)的滑桿1095處于最高位置。圖17b是示出游戲者已按壓R開關(guān)109時(shí)的狀態(tài)的說(shuō)明圖。滑桿1095位于中間部分。圖17(c)是示出R開關(guān)109由于游戲者進(jìn)一步按壓而完全塞入時(shí)的狀態(tài)的說(shuō)明圖。滑桿1095處于最低位置。
圖18是示出數(shù)字開關(guān)1098的說(shuō)明圖。圖18(a)是其剖視圖。用彈性件1098a、導(dǎo)電橡膠1098b、電極1098c和1098d以及基板1098e構(gòu)成數(shù)字開關(guān)1098。彈性件1098a與基板1098e之間形成空間。導(dǎo)電橡膠1098b在彈性件1098a的一側(cè)固緊該空間部的內(nèi)上表面。在空間部的基板1091e上與導(dǎo)電橡膠1098b對(duì)置的位置,裝定電極1098c和1098d。圖18(b)是其俯視圖。圓形導(dǎo)電橡膠1098d固定在圓形彈性件1098a上,并且電極1098c和1098d裝在其下方。
如上文所述,如果R開關(guān)完全按壓,操作部1091中圓筒部1091a的尖端1091b將數(shù)字開關(guān)1098的彈性件1098a下推。彈性件1098變形且下壓,裝在彈性件1098a上的導(dǎo)電橡膠1098b也下壓。導(dǎo)電橡膠1098b同時(shí)接觸電極1098c和1098d。使電極1098c與1098d短路,從而接通數(shù)字輸出。注意此實(shí)施例,雖然通過彈性件1098a的變形給游戲者點(diǎn)擊感,但也可通過采用節(jié)拍開關(guān)等造成點(diǎn)擊感。
下面,參考圖19說(shuō)明A按鍵103的機(jī)構(gòu)(B按鍵104具有類似的機(jī)構(gòu))。用操作部1031、彈性件1032、模擬檢測(cè)部1033、導(dǎo)電橡膠1034以及電極1035a、1035b和1036構(gòu)成A按鍵103,并且將其裝到控制器1的基板1101上。彈性件1032與基板1101之間形成間隙。模擬檢測(cè)部1033和導(dǎo)電橡膠1034緊固子彈性件1032一側(cè)的空隙部?jī)?nèi)上表面。電極1035a和1035b裝在該空隙部的基板1101上與導(dǎo)電橡膠1034對(duì)置的位置上,并且在模擬檢測(cè)部1033對(duì)置的位置裝電極1036。模擬檢測(cè)部1033和電極1036形成可變電容器,并且根據(jù)相互對(duì)置或重疊的面積改變靜電容量。
首先,說(shuō)明A按鍵103作為數(shù)字開關(guān)的機(jī)構(gòu)。如果游戲者按壓操作部1031,由彈性部1032聯(lián)動(dòng)下壓。于是導(dǎo)電橡膠1034下降,同時(shí)接觸電極1035a和1035b,使電極1035a與1035b短路,接通數(shù)字輸出。
如果A按鍵103從接通數(shù)字輸出的狀態(tài)(導(dǎo)電橡膠1034接觸電極1035a和1035b而形成短路的狀態(tài))進(jìn)一步受到(用力)按壓,則導(dǎo)電橡膠受擠且變形,使模擬檢測(cè)部1033的一部分與電極1036重疊。如果A按鍵從該狀態(tài)又受到(用力)按壓,導(dǎo)電橡膠1034就進(jìn)一步變形,模擬檢測(cè)部1033與電極1036重疊的面積變大。因此,從數(shù)字輸出接通狀態(tài)進(jìn)一步按壓A按鍵103會(huì)使模擬檢測(cè)部1033與電極1036間的對(duì)置面積或重疊面積不斷增大,并且靜電電容隨著變化,從而根據(jù)A按鍵的操作量輸出模擬值。
如上文所述,R開關(guān)109(L開關(guān)115也相同)和A按鍵103(B按鍵104也相同)都具有作為數(shù)字開關(guān)的功能和作為模擬開關(guān)的功能,但其機(jī)構(gòu)不同。首先,R開關(guān)109(L開關(guān)115也相同)起模擬開關(guān)的作用,然后在施加最大按壓時(shí)起數(shù)字開關(guān)的作用。反之,A按鍵103(B按鍵104也相同)首先起數(shù)字開關(guān)的作用,然后通過(用力)進(jìn)一步按壓起模擬開關(guān)的作用。對(duì)A按鍵103的游戲用法而言(B按鍵104也相同),除用作數(shù)字開關(guān)的功能(例如橄欖球賽游戲中按壓該鍵時(shí)射門)外,還考慮通過模擬開關(guān)檢測(cè)數(shù)字開關(guān)按壓力,檢測(cè)按壓開關(guān)的力(即游戲者的興奮程度)將其反映到游戲中。
圖20是本實(shí)施例游戲機(jī)系統(tǒng)的框圖。如上文所述,控制器1具有A按鍵103、B按鍵104、X按鍵105、Y按鍵106、子模擬控制桿108、R開關(guān)109、Z按鍵111、主模擬控制桿112、十字鍵114、L開關(guān)115和啟動(dòng)按鍵116,并且內(nèi)部還具有控制器電路120、振動(dòng)電機(jī)117和震搖傳感器118。A按鍵103、B按鍵104、R開關(guān)109和L開關(guān)115具有數(shù)字輸出和模擬輸出。
控制器電路120根據(jù)來(lái)自游戲機(jī)主體2的命令,從全部輸入手段和震搖傳感器118的輸出產(chǎn)生后文將參照?qǐng)D21說(shuō)明的操作數(shù)據(jù),并且對(duì)振動(dòng)電機(jī)輸出接通信號(hào)和制動(dòng)信號(hào)。
根據(jù)來(lái)自游戲機(jī)主體2的命令,對(duì)振動(dòng)電機(jī)117施加接通信號(hào)和制動(dòng)信號(hào)。振動(dòng)電機(jī)117在從控制器電路120輸入接通信號(hào)的期間繼續(xù)轉(zhuǎn)動(dòng),不再輸入接通信號(hào)時(shí)停止轉(zhuǎn)動(dòng)。本實(shí)施例的振動(dòng)電機(jī)117由于電機(jī)內(nèi)部裝小錘,在無(wú)接通信號(hào)輸入后借助慣性繼續(xù)轉(zhuǎn)動(dòng)(振動(dòng))一陣。另一方面,如果控制器電路120輸出制動(dòng)信號(hào),則由于迫使電機(jī)停止,電機(jī)立即停止轉(zhuǎn)動(dòng)(振動(dòng))。這樣,本實(shí)施例的振動(dòng)電機(jī)117通過分開使用無(wú)制動(dòng)的停止和有制動(dòng)的停止能在游戲中得到適當(dāng)?shù)恼駝?dòng)效果。此外,控制器1還具有電纜連接器130,連接與游戲機(jī)主體2之間收發(fā)數(shù)據(jù)用的電纜。
游戲機(jī)主體2具有中央處理單元21(以下簡(jiǎn)稱為“CPU”)。協(xié)處理器22連接CPU21。協(xié)處理器22包含總線控制電路22a、產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)的圖像處理電路22b、產(chǎn)生聲音數(shù)據(jù)的聲音處理電路22c和控制器控制電路22d。總線控制電路22a控制總線,以便CU21與外圍電路(主存儲(chǔ)器24、圖像處理電路22b、聲音處理電路22c、控制器控制電路22d等)之間交換數(shù)據(jù)。圖像處理電路22b進(jìn)行多邊形座標(biāo)變換和光源處理,使多邊形數(shù)據(jù)顯現(xiàn)在要顯示的圖像上,以變換成能存儲(chǔ)到主存儲(chǔ)器24內(nèi)的幀存儲(chǔ)器的數(shù)據(jù)格式??刂破骺刂齐娐?2d以串行位的形式從一個(gè)或多個(gè)控制器接收操作數(shù)據(jù),并且給控制器發(fā)送命令。
除連接CPU21外,協(xié)處理器還連接盤片驅(qū)動(dòng)器23、主存儲(chǔ)器24、啟動(dòng)ROM25、AV編碼電路26和控制器連接器28。此外,AV連接器27連接AV編碼電路26。
盤片驅(qū)動(dòng)器23是對(duì)DVD、CD-ROM或磁盤等媒體進(jìn)行接收并且讀取該媒體內(nèi)的數(shù)據(jù)的裝置。讀取的數(shù)據(jù)經(jīng)總線控制電路22a傳到主存儲(chǔ)器24。注意,也可通過采用內(nèi)部用半導(dǎo)體存儲(chǔ)器的盒構(gòu)成。這時(shí),設(shè)置盒連接器代替盤片驅(qū)動(dòng)器23。
主存儲(chǔ)器24包含存儲(chǔ)圖像顯示用的顯示列表、圖像數(shù)據(jù)等的圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)、存儲(chǔ)聲音數(shù)據(jù)的聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)、存儲(chǔ)游戲程序的游戲存儲(chǔ)區(qū)和幀緩存區(qū),后者用于存儲(chǔ)圖像處理電路22b所產(chǎn)生要變換成在屏幕上顯示的顯示圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)。盤片驅(qū)動(dòng)器23讀出的數(shù)據(jù)存入圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)、聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)或程序存儲(chǔ)區(qū),并且由CPU21讀出,用該CPU21加以預(yù)定處理。啟動(dòng)ROM25中存放啟動(dòng)程序,按壓游戲機(jī)主體2的電源開關(guān)時(shí),CPU21首先執(zhí)行該程序。
AV編碼電路26是一種變換電路,用于將來(lái)自圖像處理電路22b的圖像數(shù)據(jù)和來(lái)自聲音處理電路22c的聲音數(shù)據(jù)變換成要輸出到電視接收機(jī)3的信號(hào)。AV連接器27是一種連接要接到電視接收機(jī)上的AV電纜的連接器??刂破鬟B接器27是一種連接要接到控制器的電纜的連接器。
下面,說(shuō)明本實(shí)施例游戲機(jī)系統(tǒng)的概略操作。首先,游戲者將游戲盤片4置入盤片驅(qū)動(dòng)器23。然后,如果按壓電源開關(guān)(未示出),CPU21就執(zhí)行啟動(dòng)ROM25中存儲(chǔ)的啟動(dòng)程序。具體而言,CPU21根據(jù)啟動(dòng)程序顯示啟動(dòng)屏幕。然后,游戲盤片4的讀取命令經(jīng)協(xié)處理器22的總線控制電路22a輸出到盤片驅(qū)動(dòng)器23。盤片驅(qū)動(dòng)器23按照該命令從游戲盤片4讀出數(shù)據(jù),并將其輸出到總線控制電路22a。該電路22a將讀出數(shù)據(jù)寫入主存儲(chǔ)器24的預(yù)定區(qū)。如果盤片驅(qū)動(dòng)器23由于其中未插入游戲盤片而不能讀取游戲盤片數(shù)據(jù),就利用啟動(dòng)ROM內(nèi)的數(shù)據(jù)顯示例如“插盤片”等文句。
CPU21根據(jù)從游戲盤片4讀取并寫入主存儲(chǔ)器24的數(shù)據(jù)(程序數(shù)據(jù)、多邊形數(shù)據(jù)、紋理數(shù)據(jù)等)啟動(dòng)游戲處理。在進(jìn)行游戲處理中,根據(jù)需要,CPU21對(duì)控制器1的控制器電路120輸出命令。有多種命令,諸如操作數(shù)據(jù)請(qǐng)求命令、振動(dòng)開通命令和振動(dòng)制止命令。這些命令經(jīng)協(xié)處理器22的控制器控制電路22d、控制器連接器28、電纜和電纜連接器130輸出到控制器電路120。
CPU21在需要控制器1的操作數(shù)據(jù)時(shí),輸出操作數(shù)據(jù)請(qǐng)求命令。收到操作數(shù)據(jù)請(qǐng)求命令時(shí),控制器電路120根據(jù)輸入手段和震搖傳感器118產(chǎn)生后文將參照?qǐng)D21說(shuō)明的操作數(shù)據(jù),并將其輸出到電纜控制器130。CPU21經(jīng)電纜、控制器連接器28和總線控制電路22a收到操作數(shù)據(jù)時(shí),執(zhí)行程序。
CPU21在打算使振動(dòng)電機(jī)振動(dòng)時(shí),輸出振動(dòng)開通命令而在要迫使振動(dòng)停止時(shí)輸出振動(dòng)制止命令。控制電路120收到這些命令時(shí),對(duì)振動(dòng)電機(jī)117輸出開通信號(hào)或制動(dòng)信號(hào)。
圖像處理電路22b收到CPU21輸出的圖像產(chǎn)生命令時(shí),根據(jù)程序產(chǎn)生游戲圖像。此外,聲音處理電路22c也在收到聲音產(chǎn)生命令時(shí)產(chǎn)生游戲聲音。這些游戲圖像數(shù)據(jù)和游戲聲音數(shù)據(jù)由AV編碼電路26變換成視頻信號(hào)和音頻信號(hào),經(jīng)AV連接器27輸出到電視接收機(jī)3。注意,后文將參考圖22至圖46說(shuō)明具體的游戲內(nèi)容。
圖21是控制器電路120所產(chǎn)生操作數(shù)據(jù)的格式。圖21中,“啟動(dòng)”、“Y”、“X”、“B”、“A”、“L”、“R”和“Z”分別是啟動(dòng)按鍵116、Y按鍵106、X按鍵105、B按鍵104(數(shù)字)、A按鍵103(數(shù)字)、L開關(guān)115(數(shù)字)、R開關(guān)109(數(shù)字)和Z按鍵111的數(shù)字輸出(0或1)用的數(shù)據(jù)區(qū)?!罢饟u”是震搖傳感器118的輸出數(shù)據(jù)區(qū)(沖擊大于預(yù)定程度時(shí)為“1”,否則“0”)?!爸髂MX”和“主模擬Y”分別是主模擬控制桿112的X方向和Y方向模擬輸出的數(shù)據(jù)區(qū)?!白幽MX”和“子模擬Y”分別是子模擬控制桿108的X方向和Y方向模擬輸出的數(shù)據(jù)區(qū)?!癓模擬”、“R模擬”、“A模擬”和“B模擬”分別是L開關(guān)115(模擬)、R開關(guān)109(模擬)、A按鍵103(模擬)和B按鍵104(模擬)的模擬輸出值數(shù)據(jù)區(qū)。
雖然操作數(shù)據(jù)常是8字節(jié)的數(shù)據(jù),但如果相應(yīng)設(shè)定,也可選擇3種格式(圖21(a)、圖21(b)、圖21(c))。本實(shí)施例的控制器1作為模擬開關(guān),具有主模擬操作桿112、子模擬操作桿108、A按鍵103、B按鍵104、R按鍵109和L按鍵115。然而,依據(jù)選擇3種格式中的哪一種,決定變換這些模擬開關(guān)中的哪一個(gè)分配高分辨率。
圖21(a)所示的格式中,將8位分別分配給主模擬控制桿112和子模擬控制桿108的X方向和Y方向。將4位分別分配給A按鍵103、B按鍵104、R開關(guān)109和L開關(guān)115。對(duì)主模擬控制桿112和子模擬控制桿108要求高分辨率時(shí),選擇此格式。
圖21(b)所示的格式中,將8位分別分配給主模擬控制桿112的X方向和Y方向、L開關(guān)115(模擬)和R開關(guān)109(模擬)。分別將4位分配給子模擬控制桿108的X方向和Y方向、A按鍵103(模擬)和B按鍵104(模擬)。在對(duì)主模擬控制桿112、L開關(guān)115(模擬)和R開關(guān)109(模擬)要求高系統(tǒng)分辨率時(shí),選擇此格式。
圖21(c)所示的格式中,將8位分別分配給主模擬控制桿112的X方向和Y方向、A按鍵103(模擬)和B按鍵104(模擬)。將4位分別分配給子模擬控制桿108的X方向和Y方向、L開關(guān)115(模擬)和R開關(guān)109(模擬)。對(duì)主模擬控制桿112、A按鍵103(模擬)和B按鍵104(模擬)要求高分辨率時(shí),選擇此格式。
根據(jù)游戲內(nèi)容選擇圖21(a)、圖21(b)和圖21(c)中的任一格式。游戲機(jī)主體2輸出每一格式唯一分配的操作數(shù)據(jù)請(qǐng)求命令??刂齐娐?20根據(jù)操作數(shù)據(jù)請(qǐng)求命令的種類產(chǎn)生圖21(a)、圖21(b)和圖21(c)中的任一格式的操作數(shù)據(jù)。
參考圖22至圖29,說(shuō)明本發(fā)明一實(shí)施例的賽車游戲。此實(shí)施例的賽車游戲中,游戲者通過操作控制器1的主模擬控制桿112控制其設(shè)備的方向,通過操作R開關(guān)109(模擬)對(duì)其設(shè)備施加加速控制(加速器控制),并且在R開關(guān)109(模擬)接通時(shí),施加大于常規(guī)加速的加速(蝸輪推進(jìn))控制或施加制動(dòng)控制(游戲者能任意選擇蝸輪推進(jìn)控制或制動(dòng)控制),此外,A按鍵103(數(shù)字)接通時(shí),對(duì)計(jì)算機(jī)操作的敵方設(shè)備施加機(jī)關(guān)槍射擊控制,并且在B按鍵104(數(shù)字)接通時(shí)施加手槍射擊控制。
圖22至圖29是游戲盤片4中所存放程序的流程圖,該程序由盤片驅(qū)動(dòng)器23讀出,并且由CPU執(zhí)行。圖22是主程序流程圖。啟動(dòng)程序(將游戲盤片4插入盤片驅(qū)動(dòng)器23,并且接通游戲機(jī)主體的電源)時(shí),首先在步驟S1501,執(zhí)行后文將參照?qǐng)D23說(shuō)明的數(shù)字按鍵規(guī)定處理子程序。步驟S1501后,在步驟S1502執(zhí)行后文參照?qǐng)D24說(shuō)明的啟動(dòng)處理子程序。步驟S1502后,在步驟S1503進(jìn)行本機(jī)設(shè)備的坐標(biāo)、速度、移動(dòng)方向等的初始化處理。
步驟S1503后,在步驟S1504讀出控制器1的操作數(shù)據(jù)。具體而言,控制器電路120產(chǎn)生以上參照?qǐng)D21所說(shuō)明格式的數(shù)據(jù),并經(jīng)電纜連接器130、電纜5、控制連接器28和協(xié)處理器22由CPU21讀出該數(shù)據(jù)。注意本實(shí)施例,采用的是圖21的格式(b)。
步驟S1504后,在步驟S1505執(zhí)行后文參照?qǐng)D25說(shuō)明的變速處理子程序。步驟S1505后,在步驟S1506進(jìn)行確定本機(jī)設(shè)備移動(dòng)方向的處理。具體而言,根據(jù)主模擬控制桿112的操作信息(圖21中“主模擬X”和“主模擬Y”的值)進(jìn)行本機(jī)設(shè)備移動(dòng)方向變換處理。
步驟S1506后,在步驟S1507進(jìn)行坐標(biāo)變換處理。具體而言,根據(jù)步驟S1505和步驟S1506決定的本機(jī)設(shè)備速度、移動(dòng)方向和上次坐標(biāo),進(jìn)行本機(jī)設(shè)備的坐標(biāo)變換處理。步驟S1507后,在步驟S1508進(jìn)行后文參照?qǐng)D26說(shuō)明的碰撞處理。步驟S1508后,在步驟S1509進(jìn)行后文參照?qǐng)D27說(shuō)明的攻擊處理。步驟S1509后,在步驟S1510進(jìn)行其他處理。具體而言,進(jìn)行敵方設(shè)備移動(dòng)處理、攻擊處理、圖像處理、聲音處理等。步驟S1510后,在步驟S1511判斷游戲是否完成,如果完成,就結(jié)束游戲。如果判斷為游戲未完,處理返回步驟S1504,以重復(fù)游戲處理。
圖23是圖22中主程序步驟S1501的數(shù)字按鍵規(guī)定處理的流程圖。此數(shù)字按鍵規(guī)定處理中,執(zhí)行R開關(guān)109(數(shù)字)接通時(shí)(圖21中的“R”為“1”時(shí))進(jìn)行的處理規(guī)定。此實(shí)施例中有2個(gè)選擇項(xiàng),即蝸輪推進(jìn)處理和制動(dòng)處理,游戲者可任意選擇其中的一項(xiàng)(也可從3個(gè)以上選擇項(xiàng)中選擇)。注意,由于蝸輪推進(jìn)處理和制動(dòng)處理是與對(duì)R開關(guān)109(模擬)規(guī)定的加速控制(圖25的步驟S1806、S1807和S1808)關(guān)聯(lián)的處理,可用一個(gè)開關(guān)進(jìn)行僅與R開關(guān)109的操作關(guān)聯(lián)的多個(gè)操作(加速和蝸輪推進(jìn)或者加速和制動(dòng))。此外,游戲者能設(shè)置R開關(guān)109(數(shù)字)的規(guī)定,則可使操作方便,并且提高趣味性。
首先,在步驟S1601進(jìn)行輸入處理,使游戲者選擇蝸輪推進(jìn)處理和制動(dòng)處理中的一個(gè)。步驟S1601后,在步驟S1602和S1604判斷游戲者是否選擇蝸輪推進(jìn)處理或游戲者是否選擇制動(dòng)處理。如果在步驟S1602判定選擇蝸輪推進(jìn)處理,在步驟S1603存儲(chǔ)R開關(guān)109(數(shù)字)的規(guī)定區(qū)所存蝸輪推進(jìn)處理程序的地址后,結(jié)束數(shù)字按鍵規(guī)定處理。此外,如果在步驟S1604判定選擇制動(dòng)處理,在步驟S1605存儲(chǔ)R開關(guān)109(數(shù)字)的規(guī)定區(qū)所存制動(dòng)處理程序的地址后,結(jié)束數(shù)字按鍵規(guī)定處理。
圖24是圖22中主程序步驟S1502的啟動(dòng)處理的流程圖。啟動(dòng)處理中進(jìn)行賽車游戲啟動(dòng)時(shí)的演出處理。首先,在步驟S1701判斷是否按壓?jiǎn)?dòng)按鍵116(圖21中的“啟動(dòng)”是否為“1”)。未按壓?jiǎn)?dòng)按鍵時(shí),重復(fù)步驟S1701的處理。如果判定按壓?jiǎn)?dòng)按鍵116,處理進(jìn)到步驟S1702,進(jìn)行引擎點(diǎn)火顯示處理。具體而言,進(jìn)行顯示本方設(shè)備的引擎點(diǎn)火圖像的處理。步驟S1702后,在步驟S1703產(chǎn)生接通振動(dòng)電機(jī)117(無(wú)制動(dòng))的信號(hào)。步驟S1703產(chǎn)生開通振動(dòng)電機(jī)117(無(wú)制動(dòng))的信號(hào)。步驟S1703中,通過使振動(dòng)電機(jī)117的開通信號(hào)為無(wú)制動(dòng)信號(hào),可在引擎啟動(dòng)時(shí)以較真實(shí)的方式再現(xiàn)振動(dòng)。步驟S1703后,結(jié)束啟動(dòng)處理。
圖25是圖22中主程序步驟S1505的變速處理的流程圖。變速處理中,根據(jù)R開關(guān)109的操作信息進(jìn)行本機(jī)設(shè)備的變速處理。首先,在步驟S1801判斷R開關(guān)109(數(shù)字)是否接通(圖21中的“R”是否為“1”)。如果判斷為接通,在步驟S1802和S1804參考R開關(guān)109(數(shù)字)規(guī)定區(qū)的存儲(chǔ)內(nèi)容,并且如果設(shè)定蝸輪推進(jìn)處理,就在步驟S1803進(jìn)行后文參照?qǐng)D28說(shuō)明的蝸輪推進(jìn)處理后,使處理進(jìn)到步驟S1809。此外,如果設(shè)定制動(dòng)處理,則在步驟S1805進(jìn)行后文參照?qǐng)D29說(shuō)明的制動(dòng)處理后,使處理進(jìn)到步驟S1809。
如果步驟S1801中判定R開關(guān)109(數(shù)字)未接通,處理進(jìn)到步驟S1806,以判斷R開關(guān)109(模擬)是否輸出(圖21中的“R模擬”是否等于或大于1)。如果判斷有輸出,在步驟S1807將乘一常數(shù)值的值設(shè)定成R開關(guān)109(模擬)的輸出值(圖21中的“R模擬”的值)作為加速后,使處理進(jìn)到步驟S1809。注意,該常數(shù)值根據(jù)游戲的余額適當(dāng)設(shè)定。如果步驟S1806中判定R開關(guān)109(模擬)無(wú)輸出,在步驟S1808將加速設(shè)定為0后,使處理進(jìn)到步驟S1809。在步驟S1809根據(jù)設(shè)定的加速和上次的速度計(jì)算本機(jī)設(shè)備的速度。
圖26是圖22中主程序步驟S1508的碰撞處理的流程圖。此碰撞處理中,判斷本方設(shè)備是否與敵方設(shè)備或障礙碰撞。碰撞時(shí),進(jìn)行對(duì)碰撞布景處理。首先,在步驟S1901判斷本機(jī)設(shè)備是否碰撞敵方設(shè)備或障礙。具體而言,通過比較本機(jī)設(shè)備的坐標(biāo)與敵方設(shè)備或障礙的坐標(biāo)進(jìn)行此判斷。如果判定無(wú)碰撞,結(jié)束碰撞處理。如果判定碰撞,在步驟1902顯示說(shuō)明碰撞狀態(tài)的圖像。步驟S1902后,在步驟S1903判斷該碰撞是否大碰撞。這里,大碰撞系指與敵方設(shè)備或障礙高速碰撞或迎面碰撞的情況。如果判定大碰撞,在步驟S1904產(chǎn)生振動(dòng)電機(jī)開通信號(hào)(無(wú)制動(dòng))。通過使步驟S1904產(chǎn)生的信號(hào)為無(wú)制動(dòng)信號(hào),以真實(shí)的方式再現(xiàn)碰撞能量大時(shí)的振動(dòng)。步驟S1904后,結(jié)束碰撞處理。
如果步驟S1903中判定不是大碰撞,在步驟S1905產(chǎn)生振動(dòng)電機(jī)開通信號(hào)(有制動(dòng))。通過使步驟S1905產(chǎn)生的信號(hào)為有制動(dòng)的信號(hào),以真實(shí)的方式再現(xiàn)碰撞能量小時(shí)的振動(dòng)。注意,步驟S1905產(chǎn)生的信號(hào)可能是具有的振動(dòng)電機(jī)117的振動(dòng)量比步驟S1904所產(chǎn)生信號(hào)小的信號(hào)。步驟S1905后,結(jié)束碰撞處理。
圖27是圖22中主程序步驟S1509的攻擊處理的流程圖。攻擊處理中,進(jìn)行機(jī)關(guān)槍和手槍對(duì)敵方設(shè)備開火的處理。首先在步驟S2001判斷是否按壓A按鍵103(數(shù)字)(圖21中的“A”是否為“1”)。如果判定按壓A按鍵103(數(shù)字),在步驟S2002顯示說(shuō)明機(jī)關(guān)槍開火狀態(tài)的圖像。步驟S2002后,在步驟S2003產(chǎn)生振動(dòng)電機(jī)接通信號(hào)(無(wú)制動(dòng))。通過使步驟S2003產(chǎn)生的信號(hào)為無(wú)制動(dòng)信號(hào),以真實(shí)方式再現(xiàn)機(jī)關(guān)槍開火時(shí)沖擊。步驟S2003后,處理進(jìn)到步驟S2007。
如果步驟S2001中判定未按壓A按鍵(數(shù)字),就在步驟S2004判斷是否按壓B按鍵104(數(shù)字)(圖21中的“B”是否為“1”)。如果判定未按壓B按鍵104(數(shù)字),結(jié)束攻擊處理。如果判定按壓B按鍵104(數(shù)字),在步驟S2005顯示說(shuō)明手槍開火狀態(tài)的圖像。步驟S2005后,在步驟S2006產(chǎn)生振動(dòng)電機(jī)開通信號(hào)(有制動(dòng))。通過使步驟S2006產(chǎn)生的信號(hào)為有制動(dòng)的信號(hào),能以真實(shí)方式再現(xiàn)手槍開火時(shí)的沖擊。注意,步驟S2006產(chǎn)生的信號(hào)可以是具有的振動(dòng)電機(jī)117的振動(dòng)量比步驟S2003產(chǎn)生的信號(hào)小的信號(hào)。步驟S2006后,處理進(jìn)到步驟S2007。
在步驟S2007判斷機(jī)關(guān)槍或手槍是否擊中敵方設(shè)備。如果判定未擊中目標(biāo),結(jié)束攻擊處理。如果判定擊中目標(biāo),就在步驟S2008進(jìn)行擊中處理(使敵方設(shè)備損傷的處理)后,結(jié)束攻擊處理。
圖28是圖25中變速處理步驟S1803的蝸輪推進(jìn)處理的流程圖。步驟S2101中,將300xa設(shè)置為加速后,結(jié)束蝸輪推進(jìn)處理。由于R開關(guān)109(模擬)的最大輸出值是255,相當(dāng)于設(shè)定比R開關(guān)109(模擬)以最大量按壓時(shí)大的加速。注意,步驟S2101中,將255xa設(shè)定為加速并且R開關(guān)109(數(shù)字)接通時(shí),可設(shè)定等于R開關(guān)(模擬)最大輸出值的加速。這樣,可在模擬開關(guān)輸出有偏差或錯(cuò)誤時(shí),使輸出對(duì)最大操作保持恒定值。
圖29是圖25中變速處理步驟S1805的制動(dòng)處理的流程圖。步驟S2001中,將-50xa設(shè)定為加速后,結(jié)束制動(dòng)處理。
下面,參考圖30至圖32,說(shuō)明本發(fā)明另一實(shí)施例的拳擊游戲。此實(shí)施例的拳擊游戲中,游戲者通過操作控制器1的主模擬控制桿112移動(dòng)并控制游戲方拳擊者(游戲者操作的拳擊者),并通過操作R開關(guān)109發(fā)右拳。R開關(guān)109(數(shù)字)接通時(shí),發(fā)出右拳。然而,在R開關(guān)109(數(shù)字)接通前,根據(jù)R開關(guān)109(模擬)的狀態(tài)改變出拳類型(刺拳或直拳)。L開關(guān)115(數(shù)字)接通時(shí),進(jìn)行發(fā)左拳的處理,類似于發(fā)右拳。
圖30至圖32是CPU21中進(jìn)行的程序的流程圖。圖30是主程序流程圖。游戲開始時(shí),在步驟S2301首先進(jìn)行初始化處理。進(jìn)行例如將1設(shè)定為變數(shù)n的處理和其他處理。這里變數(shù)n是后文參考圖31說(shuō)明的攻擊處理中用的變數(shù)。步驟S2301后,在步驟S2302讀取控制器1的操作數(shù)據(jù)。具體而言,進(jìn)行與上述步驟S1504類似的處理。注意,本實(shí)施例采用圖21中的格式B。
步驟2302后,在步驟2302進(jìn)行游戲方拳擊者的移動(dòng)處理。具體而言,根據(jù)主模擬控制桿112的操作信息(圖21中“主模擬X”和“主模擬Y”的值)進(jìn)行游戲方拳擊者的移動(dòng)處理。如果主模擬X的值為正(+),使游戲方拳擊者按照該值右移,而如果主模擬X為負(fù)(-),使游戲方拳擊者按照該值左移。如果主模擬Y的值為正(+),使游戲方拳擊者按照該值前移,而如果主模擬Y的值為負(fù)(-),使游戲方拳擊者按照該值后移。以上均屬舉例。
步驟S2303后,在步驟S2304進(jìn)行后文參照?qǐng)D31和圖32說(shuō)明的攻擊處理。步驟S2304后,在步驟S2305進(jìn)行其他處理。具體而言,進(jìn)行敵方拳擊者的移動(dòng)處理、敵擊處理、圖像處理、聲音處理等。
步驟S2305后,在步驟S2306判斷游戲是否完成。如果判定游戲已完成,結(jié)束該游戲。判定游戲未完,則返回步驟S2302,以重復(fù)該游戲處理。
圖31是圖30中主程序步驟S2304的游戲方拳擊者攻擊處理。此攻擊處理中,根據(jù)R開關(guān)109的操作數(shù)據(jù)(圖21中所示的“R”和“R模擬”)進(jìn)行出拳類型變換處理。攻擊處理中,變數(shù)n是R開關(guān)109(數(shù)字)關(guān)斷期間逐幀遞增的變數(shù),并且是每幀在P(n)中存儲(chǔ)R開關(guān)109操作狀態(tài)(全按壓狀態(tài)、半按壓狀態(tài)或釋放狀態(tài))用的索引變數(shù)。本實(shí)施例和其他實(shí)施例中,與電視幀同步地逐幀接收控制器1的數(shù)據(jù)。然而,程序員可任意設(shè)定控制器數(shù)據(jù)接收定時(shí)。這時(shí),變數(shù)n在每次接收控制數(shù)據(jù)時(shí)遞增。
此外,變數(shù)t是使決定R開關(guān)109過去操作狀態(tài)的索引變數(shù)遞減的變數(shù)。常數(shù)T是代表預(yù)定周期(例如幾十個(gè)幀周期)的自然數(shù),并根據(jù)游戲余額將其設(shè)定為適當(dāng)值。
首先,在步驟S2401檢測(cè)R開關(guān)109的狀態(tài),并進(jìn)行狀態(tài)存儲(chǔ)處理。利用圖32進(jìn)行具體說(shuō)明。首先,在步驟S2501判斷R開關(guān)109(數(shù)字)是否接通(R開關(guān)109被完全按壓,即R開關(guān)109完全壓下的狀態(tài))。如果R開關(guān)109(數(shù)字)接通,在步驟S2502使變量P(n)為0,并且處理進(jìn)至步驟S2402。如果步驟S2501中R開關(guān)109(數(shù)字)關(guān)斷,處理進(jìn)至步驟S2503。在步驟S2503判斷R開關(guān)109(模擬)的輸出值是否0(具體判斷圖21所示“R模擬”的值是否0)。如果R開關(guān)109(模擬)的輸出值不是0(R開關(guān)109半按壓),在步驟S2504使變數(shù)P(n)為1,并且處理進(jìn)至步驟S2402。如果步驟S2503中R開關(guān)109(模擬)的輸出值是0(R開關(guān)釋放),在步驟S2505使變數(shù)P(n)為2,并且處理進(jìn)至步驟S2402。
在步驟S2402判斷變數(shù)P(n)是否等于0(R開關(guān)109完全按壓),并且如果變數(shù)P(n)等于0,則處理進(jìn)至步驟S2403,將變數(shù)t設(shè)定為0。步驟S2403后,在步驟S2404判斷n-t是否等于或小于1,如果n-t不小于1,處理進(jìn)至步驟S2405。步驟S2405中,判斷P(n-t)是否等于2(即判斷在t幀前的幀上R開關(guān)109的操作狀態(tài)是否釋放狀態(tài)),如果P(n-t)不等于2,處理進(jìn)至步驟S2406。步驟S2406中,判斷t是否等于T(預(yù)定周期),如果t不等于T,處理進(jìn)至步驟S2407遞增t后,返回步驟S2404。
在步驟S2404如果n-t小于1,處理進(jìn)至步驟S2408,又進(jìn)至步驟S2411,不發(fā)拳。進(jìn)行此處理,以防止上次出拳開始直到R開關(guān)109完全按壓時(shí)為止的周期短于T時(shí),不能發(fā)出正確拳擊動(dòng)作。雖然本實(shí)施例對(duì)預(yù)定時(shí)間未發(fā)拳,在以動(dòng)畫方式顯示拳擊動(dòng)作時(shí),可安排成直到動(dòng)畫顯示結(jié)束才發(fā)出下一拳擊。
在步驟S2405中,如果P(n-t)等于2,處理進(jìn)至步驟S2409,CPU21對(duì)協(xié)處理器22輸出命令,產(chǎn)生游戲方拳擊者發(fā)直拳的圖像數(shù)據(jù)后,處理進(jìn)至步驟S2411。具體而言,如果存在游戲者完全按壓109前在T幀期間內(nèi)R開關(guān)釋放的期間(即R開關(guān)109從釋放狀態(tài)變成完全按壓狀態(tài)),游戲方拳擊者發(fā)直拳。
步驟S2406中,如果t等于T,處理進(jìn)至步驟S2410,并且CPU21對(duì)協(xié)處理器22輸出命令,產(chǎn)生游戲方拳擊者發(fā)刺拳的圖像數(shù)據(jù)后,處理進(jìn)至步驟S2411。具體而言,如果不存在游戲者完全按壓R開關(guān)109前在T幀期間內(nèi)釋放R開關(guān)的期間,即該期間R開關(guān)在T幀期間留于半按壓狀況(也即R開關(guān)從半按壓狀態(tài)變成全按壓狀態(tài)),游戲方拳擊者出刺拳。步驟S2411中,在變數(shù)t復(fù)原為0且變數(shù)n為1后,處理進(jìn)至步驟S2305。
如果步驟S2402中變數(shù)P(n)不等于0(R開關(guān)109未完全按壓),處理進(jìn)至步驟S2412。步驟S2412中,變數(shù)n遞增1后,處理進(jìn)至步驟S2305。因此,繼續(xù)存儲(chǔ)R開關(guān)109的操作狀態(tài)(完全按壓、半按壓或釋放),直到完全按壓R開關(guān)109。
按照上文所述那樣執(zhí)行圖30至圖32所示的游戲,則在例如游戲者短暫半按壓R開關(guān)109后完全按壓,然后游戲者移開手指,使R開關(guān)釋放并且立即按壓R開關(guān)109的情況下,發(fā)出剌拳后進(jìn)行發(fā)直拳的攻擊處理。根據(jù)此實(shí)施例,可進(jìn)行基于單開關(guān)(R開關(guān)109)的多種控制,因而能用單一操作施加復(fù)雜的控制。
注意,至于左手攻擊,通過采用L開關(guān)115,也可施加與右手攻擊類似的控制。
下面,參考圖33至圖35,說(shuō)明本發(fā)明另一實(shí)施例的戰(zhàn)斗游戲。此實(shí)施例的戰(zhàn)斗游戲中,游戲者通過操作控制器1的主模擬控制桿112,控制戰(zhàn)士角色(后文簡(jiǎn)稱為“游戲方角色”)的移動(dòng),并通過操作R開關(guān)109(模擬)提供操作技術(shù)。所提供的技術(shù)命中計(jì)算機(jī)控制的敵方戰(zhàn)士角色時(shí),使敵方戰(zhàn)士角色損傷,而在敵方戰(zhàn)士角色提供的技術(shù)命中游戲方角色時(shí),使游戲方角色損傷。于是,這是一種雙方中某方累計(jì)損傷大于常數(shù)值就輸?shù)舻挠螒颉?br> 圖33是主程序流程圖。游戲開始時(shí),在步驟S2601首先進(jìn)行初始化處理。具體而言,進(jìn)行使變數(shù)t為0、變數(shù)n為1的處理。這里,變數(shù)t和變數(shù)n是后文參照?qǐng)D34所說(shuō)明技術(shù)處理中用的變數(shù)。步驟S2601后,在步驟S2602進(jìn)行讀出控制器操作數(shù)據(jù)的處理。步驟S2602后,在步驟S2603進(jìn)行后文參照?qǐng)D34說(shuō)明的技術(shù)處理。
步驟S2603后,進(jìn)行其他處理。具體而言,判定敵方戰(zhàn)士角色發(fā)的技術(shù),并且判斷敵方戰(zhàn)士角色所發(fā)技術(shù)是否命中游戲方角色。如果命中,計(jì)算游戲方角色損傷。此外,進(jìn)行圖像處理和聲音處理。步驟S2604后,在步驟S2605判斷游戲是否完成。如果判定完成,則結(jié)束游戲。如果判定游戲未完,處理返回步驟S2602,重復(fù)該游戲處理。
圖34是圖33中主程序步驟S2603的技術(shù)處理的流程圖。技術(shù)處理中檢測(cè)R開關(guān)109的操作狀態(tài)(全按壓、半按壓或釋放狀態(tài)),并且存儲(chǔ)操作狀態(tài)的履歷,從而根據(jù)該覆歷進(jìn)行要發(fā)的技術(shù)的判斷處理。技術(shù)處理中,變數(shù)t是測(cè)量R開關(guān)109的狀態(tài)保持不變的期間(全按壓狀態(tài)持續(xù)期間、半按壓持續(xù)期間或釋放狀態(tài)持續(xù)期間)的變數(shù)。此外,變數(shù)n是P(n)存入R開關(guān)109操作狀態(tài)履歷用的索引變數(shù)。常數(shù)T是代表預(yù)定周期(幾十個(gè)幀周期)的自然數(shù),并且根據(jù)游戲余額對(duì)其設(shè)定適當(dāng)值。
首先,在步驟S2701進(jìn)行與上述實(shí)施例中的圖32類似的R開關(guān)狀態(tài)檢測(cè)處理。此處理檢測(cè)R開關(guān)109的操作狀態(tài)。步驟S2701后,在步驟S2702判斷P(n)是否等于P(n-1)。即,判斷R開關(guān)109的當(dāng)前操作狀態(tài)(P(n))是否符合上次R開關(guān)109的操作狀態(tài)(P(n-1))。如果判定不符合,處理進(jìn)至步驟S2703,使變數(shù)t復(fù)原為0。步驟S2703后,在步驟S2704進(jìn)行使變數(shù)n遞增的處理。步驟S2704后,處理進(jìn)至步驟S2708。
如果步驟S2702中判定當(dāng)前R開關(guān)109的操作狀態(tài)(P(n))與上次R開關(guān)109的操作狀態(tài)(P(n-1))相互符合,處理進(jìn)至步驟S2705,進(jìn)行使t遞增的處理。步驟S2705后,在步驟S2706判斷t是否大于T(預(yù)定周期)(t>T)。即,判斷對(duì)應(yīng)恒定時(shí)間(T)的周期R開關(guān)109的操作狀態(tài)是否變化。如果判定t不大于T,處理進(jìn)至步驟S2708。如果判定t大于T(t>T),處理進(jìn)至步驟S2707,使變量n重置為1。即,操作履歷的索引重置為1。步驟S2707后,處理進(jìn)至步驟S2708。
步驟S2708中參照?qǐng)D35中所示的技術(shù)模式表。該技術(shù)模式表中存放技術(shù)號(hào)、操作履歷模式、攻擊力和技術(shù)圖像數(shù)據(jù)。技術(shù)號(hào)是技術(shù)類型用的號(hào)碼。操作履歷模式規(guī)定發(fā)技術(shù)的R開關(guān)109的操作履歷。如果R開關(guān)109按照“完全按壓”到“半按壓”的順序操作,發(fā)出技術(shù)1。同樣,R開關(guān)109按照“半按壓”到“全按壓”的順序操作,則發(fā)出技術(shù)2。如上文所述,R開關(guān)109的狀態(tài)保持不變一段恒定周期(T),變數(shù)n就復(fù)原(操作履歷復(fù)原),因而需要在恒定周期(T)內(nèi)進(jìn)行后續(xù)操作。也可規(guī)定3個(gè)或4個(gè)履歷,如技術(shù)3或技術(shù)4(還可規(guī)定5個(gè)以上的履歷)。注意,雖然圖35中僅規(guī)定4種技術(shù),但可規(guī)定更多的技術(shù)。
步驟S2708中,作為游戲者實(shí)際操作履歷的P(1)~P(n)與技術(shù)模式表上的操作模式履歷比較。步驟S2708后,在步驟S2709判斷P(1)~P(n)是否符合技術(shù)模式表中的一個(gè)技術(shù)操作履歷模式。如果判定沒有符合的技術(shù)操作履歷模式,結(jié)束技術(shù)處理。如果判定一個(gè)技術(shù)操作履歷模式是符合的,處理進(jìn)至步驟S2710,進(jìn)行發(fā)技術(shù)處理。具體而言,進(jìn)行技術(shù)圖像顯示(根據(jù)技術(shù)模式表規(guī)定的技術(shù)圖像數(shù)據(jù))、所發(fā)技術(shù)命中判斷和敵方戰(zhàn)士角色損傷處理(根據(jù)技術(shù)模式表規(guī)定的攻擊力數(shù)據(jù))。步驟S2710后,在步驟S2711將t復(fù)原為0,變數(shù)n復(fù)原為1。步驟S2711后技術(shù)處理結(jié)束。
本實(shí)施例的R開關(guān)109具有作為數(shù)字開關(guān)的功能和作為模擬開關(guān)的功能。此外,由于數(shù)字開關(guān)帶有點(diǎn)擊感,游戲者在完全按壓時(shí)能通過點(diǎn)擊感清楚識(shí)別完全按壓的狀態(tài)。也就是說(shuō),游戲者可方便地清楚區(qū)別3種狀態(tài)釋放狀態(tài),半按壓狀態(tài),全按壓狀態(tài)。常規(guī)開關(guān)中,游戲者能清楚識(shí)別的狀態(tài)只有2種釋放狀態(tài)和按壓狀態(tài)。反之,采用本發(fā)明實(shí)施例的R開關(guān)109的游戲中,可清楚識(shí)別3種狀態(tài),因而存在功能狀態(tài)多樣性,可據(jù)此提供多種游戲的效果。此外,根據(jù)本實(shí)施例的操作履歷改變處理時(shí),操作履歷的組合帶來(lái)多樣性,從而可增加游戲的趣味性。
下面,參照?qǐng)D36至圖42說(shuō)明本發(fā)明另一實(shí)施例的槍游戲。此實(shí)施例的槍游戲中,游戲者通過操作控制器1的主模擬控制桿112控制帶槍的游戲方角色的移動(dòng),并通過操作R開關(guān)109控制槍開火。這里,R開關(guān)109(數(shù)字)接通時(shí)(全按壓狀態(tài)),進(jìn)行開槍處理。在R開關(guān)109(數(shù)字)接通前且R開關(guān)109(模擬)操作時(shí)(半按壓狀態(tài)),不開火,但進(jìn)行持槍動(dòng)作顯示。子彈射中計(jì)算機(jī)控制的敵方角色時(shí),使敵方角色損傷。
圖36是主程序流程圖。游戲開始時(shí),首先在步驟2901進(jìn)行控制器操作數(shù)據(jù)的讀取。步驟S2901后,在步驟S2902進(jìn)行后文參照?qǐng)D37說(shuō)明的開槍處理。步驟S2902后,在步驟S2903進(jìn)行后文參照?qǐng)D38說(shuō)明的持槍處理。步驟S2903后,在步驟S2904進(jìn)行后文參照?qǐng)D41說(shuō)明的移動(dòng)處理。步驟S2904后,在步驟S2905進(jìn)行后文參照?qǐng)D42說(shuō)明的敵方處理。步驟S2905后,在步驟S2906進(jìn)行其他處理。具體而言,進(jìn)行圖像處理、聲音處理等。步驟S2906后,在步驟S2907判斷游戲是否完成。如果判定游戲完成,結(jié)束游戲。判定游戲未完成,則處理返回步驟2901,重復(fù)該游戲處理。
圖37是圖36所示主程序步驟S2902的開槍處理的流程圖。首先,在步驟S3001判斷R開關(guān)109(數(shù)字)是否接通(具體而言,判斷圖21所示操作數(shù)據(jù)“R”是否“1”)。如果判定R開關(guān)關(guān)斷,結(jié)束開槍處理。判定R開關(guān)接通,則處理進(jìn)至步驟S3002,顯示說(shuō)明開槍的圖像。步驟S3002后,在步驟S3003判斷子彈是否射中敵方。如果判定未射中敵方,結(jié)束開槍處理。判定射中敵方,則處理進(jìn)至步驟S3004,進(jìn)行敵方消除處理后,結(jié)束開槍處理。
圖38是圖36所示主程序步驟S2903的持槍處理的流程圖。首先,在步驟S3101判斷R開關(guān)(模擬)的輸出值是否0(具體而言,判斷圖21所示操作數(shù)據(jù)“R模擬”的值是否0)。如果判定該值是0,處理進(jìn)至步驟S3102,進(jìn)行顯示圖39所示圖像A的處理。也即,R開關(guān)109處于釋放狀態(tài)時(shí),示出完全未舉槍的顯示畫面。如果判定R開關(guān)109(模擬)的輸出值不是0,處理進(jìn)至步驟S3103,判斷該值是否1至63。如果判定該值是1至63,處理進(jìn)至步驟S3104,進(jìn)行顯示圖39所示圖像B的處理。也即,略為按壓R開關(guān)109的狀態(tài)(“R模擬”的值是從1至63),顯示略為舉槍的狀態(tài)(圖39所示圖像B)。如果在步驟S3103判定R開關(guān)109(模擬)的輸出值不是1至63,處理進(jìn)至步驟S3105,判斷該值是否64至127。如果判定該值是64至127,處理進(jìn)至步驟S3106,進(jìn)行顯示圖39所示圖像C的處理。也即,進(jìn)一步按壓R開關(guān)的狀態(tài)下(“R模擬”是64至127),顯示進(jìn)一步舉槍的狀態(tài)(圖39所示圖像C)。
同樣,步驟S3107和S3108中,在進(jìn)一步按壓R開關(guān)109的狀態(tài)下(“R模擬”的值是128至191),顯示又進(jìn)一步舉槍的狀態(tài)(圖39所示圖像D)。如果在步驟S3109判定R開關(guān)(模擬)的輸出值是192至255,顯示槍完全舉起的狀態(tài)(圖39的圖像E),但無(wú)子彈射出,除非R開關(guān)109(數(shù)字)接通。顯示圖像A、B、C、D或E后,結(jié)束持槍處理。
除游戲方角色根據(jù)R開關(guān)109(模擬)的輸出持槍的動(dòng)作顯示(圖39所示圖像A至圖像E),還可顯示如圖40所示扣槍的扳機(jī)的動(dòng)作。這時(shí),在R開關(guān)109(模擬)為釋放狀態(tài)的狀態(tài)下,顯示圖像F。在R開關(guān)109(模擬)受到大致半按壓的狀態(tài)下,顯示圖像G。深壓R開關(guān)109(模擬)的狀態(tài)時(shí),顯示圖像H。
雖然本實(shí)施例中采用預(yù)先準(zhǔn)備的圖像,但可根據(jù)“R模擬”的值產(chǎn)生新圖像。一個(gè)例子中包括的情況是與R開關(guān)109的按壓量成比例地產(chǎn)生槍扳機(jī)拉扣量逐漸增大的圖像等。
圖41是圖36所示主程序步驟S2904中移動(dòng)處理的流程圖。移動(dòng)處理中,完成根據(jù)主模擬控制桿的操作進(jìn)行游戲方角色移動(dòng)顯示的處理。首先,在步驟S3401判斷是否存在主模擬操作桿112的輸出值(具體而言,判斷圖21所示操作數(shù)據(jù)“主模擬X”和“主模擬Y”中的一個(gè)是否0)。如果判定不存在輸出值,結(jié)束移動(dòng)處理。判定存在輸出值,則在步驟S3402依據(jù)主模擬控制桿的輸出值(“主模擬A”、“主模擬Y”的值)判定移動(dòng)量和移動(dòng)方向。
步驟S3402后,處理進(jìn)至步驟S3403,判斷是否存在R開關(guān)109(模擬)的輸出(具體而言,判斷圖21所示操作數(shù)據(jù)“R模擬”的值是否0)。判定不存在輸出時(shí),處理進(jìn)至步驟S3405。判定存在輸出,則在步驟S3404進(jìn)行使步驟S3402所判定移動(dòng)量為1/2的處理。這時(shí)R開關(guān)109(模擬)存在輸出的情況,示出游戲方角色持槍的動(dòng)作的顯示畫面(圖39所示圖像B至圖像E),因而這時(shí)進(jìn)行不易移動(dòng)的處理(相對(duì)于操作量該移動(dòng)量小)。步驟S3404后,處理進(jìn)至步驟S3405。步驟3405中,進(jìn)行根據(jù)判定的移動(dòng)量和移動(dòng)方向顯示游戲方角色移動(dòng)的處理。
圖42是圖39所示主程序步驟S2905中的敵方處理的流程圖。敵方處理中,進(jìn)行敵方角色的移動(dòng)處理。首先,在步驟S3501進(jìn)行判斷敵方角色移動(dòng)量和移動(dòng)方向的處理。根據(jù)例如隨機(jī)數(shù)隨機(jī)判定移動(dòng)量和移動(dòng)方向。步驟S3501后,在步驟S3502進(jìn)行移動(dòng)顯示處理。具體而言,進(jìn)行以按照步驟S3501所判定移動(dòng)量和移動(dòng)方向的移動(dòng)方式加以顯示的處理。步驟S3502后,在步驟S3503判斷是否存在R開關(guān)109(模擬)的輸出(具體而言,判斷圖21所示“R模擬”操作數(shù)據(jù)的值是否0)。如果判定不存在輸出,結(jié)束敵方處理。判定存在輸出,則使敵方角色顯示狀態(tài)成為表達(dá)“不要射擊我”這種心情的狀態(tài)(例如向游戲方角色舉手或低頭)。這是R開關(guān)109(模擬)存在輸出時(shí)示出游戲方角色持槍的移動(dòng)顯示畫面(圖39所示圖像B至圖像E)的情況,因而這時(shí)通過示出使敵方角色響應(yīng)舉槍動(dòng)作的顯示畫面,提高游戲趣味性。
此實(shí)施例的R開關(guān)109具有作為數(shù)字開關(guān)的功能和作為模擬開關(guān)的功能。此外,由于該開關(guān)結(jié)構(gòu)上做成模擬開關(guān)操作最大時(shí)數(shù)字開關(guān)與其聯(lián)動(dòng)接通,所以模擬操作的延伸方面還存在數(shù)字操作。結(jié)果,在本實(shí)施例這樣對(duì)數(shù)字開關(guān)分配預(yù)定移動(dòng)的情況下,按照模擬開關(guān)操作量分配數(shù)字開關(guān)移動(dòng)前,進(jìn)行移動(dòng)顯示,可表達(dá)游戲者將按壓數(shù)字開關(guān)的畫面。在作為本實(shí)施例變換例的配合信號(hào)舉左右手持白紅旗的舉旗游戲中,R開關(guān)109(數(shù)字)接通時(shí),進(jìn)行舉旗處理。然而,考慮根據(jù)R開關(guān)109(模擬)的操作量顯示即將舉旗。此外,拳擊游戲中R開關(guān)(數(shù)字)接通時(shí)進(jìn)行出拳處理。然而,作為另一變換例,考慮操作R開關(guān)109(模擬)時(shí)進(jìn)行發(fā)出快暈倒動(dòng)作的移動(dòng)顯示。這時(shí),游戲程序可以是敵方拳手隨快暈倒的動(dòng)作作出反應(yīng)(逃走)這樣的程序。此外,在釣魚游戲中,在R開關(guān)109(數(shù)字)接通時(shí)進(jìn)行投釣魚桿處理。作為又一變換例,還考慮使游戲具有釣魚桿隨R開關(guān)109(模擬)的操作前后移動(dòng)的顯示。
下面,參考圖43和圖44,說(shuō)明本發(fā)明另一實(shí)施例的高爾夫球游戲。此實(shí)施例的高爾夫球游戲是一種游戲方高爾夫球員(游戲者操作的高爾夫球員角色),在游戲者按壓R開關(guān)109(數(shù)字)時(shí)從球棒后擺的狀態(tài)到下?lián)]球棒擊球的游戲。在迫使R開關(guān)(數(shù)字)導(dǎo)通前,以正比于操作R開關(guān)109(模擬)的速度的初始速度推出球。
圖43和圖44是CPU21所執(zhí)行程序的流程圖。圖43是主程序流程圖。游戲開始時(shí),首先在步驟S3601進(jìn)行初始化處理(例如使變數(shù)n改為1等)。變數(shù)n是后文參照?qǐng)D44說(shuō)明的球處理中用的變數(shù)。步驟S3601后,在步驟S3602讀出控制器1的操作數(shù)據(jù)。注意,本實(shí)施例中采用圖21中的格式(b)。
步驟S3602后,在步驟S3603進(jìn)行后文參照?qǐng)D44說(shuō)明的球處理。步驟S3603后,在步驟S3604進(jìn)行其他處理。具體而言,進(jìn)行游戲方球員的移動(dòng)處理、圖像處理、聲音處理等。步驟S3604后,在步驟S3605判斷游戲是否完成。游戲完成時(shí),結(jié)束游戲。如果判定游戲未完成,處理返回步驟S3602,重復(fù)該游戲處理。
圖44是圖43中主程序步驟S3603內(nèi)球處理的流程圖。球處理中,進(jìn)行游戲方球員所擊球的移動(dòng)處理。具體而言,根據(jù)R開關(guān)109的操作數(shù)據(jù)(圖21中“R”和“R模擬”的值)進(jìn)行球的移動(dòng)處理。尤其是根據(jù)“R模擬”的值進(jìn)行判定球飛行速度的處理。球處理中,變數(shù)n是每幀遞增的變數(shù),并且是將每幀R開關(guān)(模擬)的輸出值存入A(n)的索引變數(shù)。變數(shù)Cr是R開關(guān)109(模擬)的輸出值(圖21所示的“R模擬”)。變數(shù)S是代入R開關(guān)109(模擬)的操作速度的變數(shù)。
首先,在步驟S3701判斷R開關(guān)109(數(shù)字)是否接通(是否完全按壓R開關(guān)109)。處理進(jìn)至步驟S3702,除非R開關(guān)109(數(shù)字)接通。將Cr的輸出值(R開關(guān)(模擬)的輸出值,具體而言,圖21所示“R模擬”的值)代入變數(shù)A(n)。
步驟S3702后,在步驟S3703使變數(shù)n遞增1(將n+1代入變數(shù)n)后,處理進(jìn)至步驟S3604。
如果步驟S3701中判斷R開關(guān)109(數(shù)字)接通(完全按壓R開關(guān)109),處理進(jìn)至步驟S3704。在步驟S3704判斷變數(shù)n是否小于3。如果變數(shù)n不小于3(等于或大于3),處理進(jìn)至步驟S3705。變數(shù)n小于3。處理則進(jìn)至步驟S3703,并且在變數(shù)n遞增后進(jìn)至步驟S3604。因?yàn)槌亲償?shù)n等于或大于3,不能進(jìn)行步驟S3705中的速度計(jì)算,所以進(jìn)行此處理。
步驟S3705中,將A(n-1)-A(n-2)代入變數(shù)S。變數(shù)S是表示R開關(guān)109(模擬)按壓速度的變數(shù),并且由末幀R開關(guān)109的模擬值(A(n-1))減去末前幀R開關(guān)109的模擬值(A(n-2))所得的數(shù)值代替。不用當(dāng)前幀R開關(guān)109的模擬值,其原因是由于產(chǎn)品結(jié)構(gòu)、產(chǎn)品精度偏差等,R開關(guān)109的數(shù)字開關(guān)在模擬值變成最大前未必導(dǎo)通。本實(shí)施例中,檢測(cè)末前幀與末幀之間R開關(guān)109的操作速度,但也可按不同的定時(shí)檢測(cè)R開關(guān)109的操作速度(例如檢測(cè)3幀前的幀與末前端之間的操作速度,或者檢測(cè)3幀前的幀與末幀之間的速度)。
步驟S3705后,在步驟S3706判斷S是否0。如果S不是0,處理進(jìn)至步驟S3707。S是0,則處理進(jìn)至步驟S3703,并且在變數(shù)n遞增后進(jìn)至步驟S3604。進(jìn)行此處理,以顧及S是0時(shí),即R開關(guān)109的末前幀與末幀之間的速度為0時(shí)(例如不間斷按壓R開關(guān)109、游戲者不規(guī)則操作R開關(guān)109等情況下),游戲者再次擊球。
在步驟S3707根據(jù)S判定球速??捎弥T如Sb(球的初始速度)=S×B(B是根據(jù)S的值與球初速間的關(guān)系決定的值)等公式對(duì)速度賦值。例如S是50,則將球初速設(shè)定為300km/h。步驟S3707后,在步驟S3708根據(jù)初速產(chǎn)生顯示球的圖像數(shù)據(jù)。步驟S3708后,在步驟S3709使變速n轉(zhuǎn)為1,并且處理進(jìn)至步驟S3604。
如果進(jìn)行圖43至圖44所示的游戲,游戲者快速按壓R開關(guān)109,就打出高速的球,而游戲者緩慢按壓R開關(guān)109,則打出慢速的球。因此,游戲者能在揮動(dòng)球棒的同時(shí),調(diào)整擊球的力。這樣,可實(shí)現(xiàn)有真實(shí)感且富于變化的高爾夫球游戲。
注意,球棒揮動(dòng)的操作可與R開關(guān)109的移動(dòng)同步,或者在R開關(guān)109(數(shù)字)接通后。
下面,參考圖45和圖46,說(shuō)明本發(fā)明另一實(shí)施例的射擊游戲。此實(shí)施例的射擊游戲是一種游戲者通過操作控制器1的主模擬控制桿112進(jìn)行游戲方戰(zhàn)斗機(jī)(游戲者操作的戰(zhàn)斗機(jī))移動(dòng)控制并且在游戲者接通R開關(guān)109(數(shù)字)時(shí)射出激光束攻擊敵機(jī)的游戲。依據(jù)R開關(guān)109(數(shù)字)接通前R開關(guān)109(模擬)的操作量,激光束功率不同。雖然本實(shí)施例中示出戰(zhàn)斗機(jī)游戲,但本發(fā)明也可用于攻擊敵方的任何游戲。
圖45和圖46是CPU21中所進(jìn)行程序的流程圖。圖45是主程序流程圖。游戲開始時(shí),首先在步驟S3801進(jìn)行初始化處理。在該步驟進(jìn)行各種處理,諸如使變量n轉(zhuǎn)為1,使變量PW轉(zhuǎn)為0等。變量n和PW后文詳述。步驟S3801后,在步驟S3802讀出控制器1的操作數(shù)據(jù)。注意,此實(shí)施例中采用圖21中格式(b)。
步驟S3802后,在步驟S3803進(jìn)行戰(zhàn)斗機(jī)的移動(dòng)處理。具體而言,根據(jù)主模擬控制桿112的操作信息(圖21中“主模擬X”和“主模擬Y”的值)進(jìn)行戰(zhàn)斗機(jī)的移動(dòng)處理。如果主模擬X的值為正(+),游戲方戰(zhàn)斗機(jī)按照該值右移,主模擬X的值為負(fù)(-1),游戲方戰(zhàn)斗機(jī)則按該值左移;如果主模擬Y的值為正(+),游戲方戰(zhàn)斗機(jī)按該值上移,主模擬Y的值為負(fù)(-1),則游戲方戰(zhàn)斗機(jī)按該值下移。
步驟S3803后,在步驟S3804執(zhí)行后文參照?qǐng)D46說(shuō)明的攻擊處理。步驟S3804后,在步驟S3805進(jìn)行其他處理。具體而言,進(jìn)行敵方的移動(dòng)處理、游戲方戰(zhàn)斗機(jī)和其他對(duì)象的圖像處理以及BGM的聲音處理等。
步驟S3805后,在步驟S3806判決游戲是否完成,如果判定游戲完成,結(jié)束游戲。判定游戲未完成,則處理返回步驟S3602,重復(fù)該游戲處理。
圖46是圖45中主程序步驟S3804內(nèi)游戲方戰(zhàn)斗機(jī)攻擊處理的流程圖。此攻擊處理中,根據(jù)R開關(guān)109(數(shù)字)的接通進(jìn)行射擊激光束的處理。此時(shí),根據(jù)R開關(guān)109(模擬)的操作數(shù)據(jù)決定激光束的功率。該攻擊處理中,變量n是R開關(guān)109(數(shù)字)關(guān)斷時(shí)每幀遞增的變量,并且是將每幀R開關(guān)109(模擬)的輸出值存入A(n)的索引變量。Cr是R開關(guān)109(模擬)的輸出值(圖21中所示的“R模擬”)。將R開關(guān)109(模擬)的不同操作量代入變數(shù)S。變數(shù)PW是指示激光束功率的變數(shù)。
首先,在步驟S3901判斷R開關(guān)109(數(shù)字)是否接通(是否完全按壓R開關(guān)109)。處理進(jìn)至步驟S3902,除非R開關(guān)109(數(shù)字)接通。在步驟S3902將Cr代入變數(shù)A(n)。
在步驟S3903判斷變數(shù)n是否等于或小于2。處理進(jìn)至步驟S3904,除非變數(shù)n不小于2(即等于或大于2時(shí))。如果變數(shù)n等于或小于2(2以下),處理進(jìn)至步驟S3906。此處理用于防止步驟S3904中由于n-1變成等于或小于0而無(wú)數(shù)值供給變量A(n-1)的狀態(tài)。
在步驟S3904將A(n)-A(n-1)代入變數(shù)S。變數(shù)S是末幀的R開關(guān)109模擬值減去當(dāng)前幀的R開關(guān)109模擬值所得的數(shù)值,并且代表一幀中壓入(或推回)R開關(guān)109的量。步驟S3904后,在步驟S3905將PW+ABS(S)代入變數(shù)PW。指示激光束功率的PW隨游戲者在從末次攻擊戰(zhàn)斗機(jī)(R開關(guān)109(數(shù)字)接通)開始直到當(dāng)前為止的期間按入和拉回R開關(guān)109(模擬)而增加。ABS(S)代表變數(shù)S的絕對(duì)值。
步驟S3905后,在步驟S3906使變數(shù)n遞增1(將n+1代入變數(shù)n)后,處理進(jìn)至步驟S3805。
如果步驟S3901中R開關(guān)109(數(shù)字)接通,處理進(jìn)至步驟S3907。在步驟S3907按照變數(shù)PW的值進(jìn)行攻擊處理。例如,有一種戰(zhàn)斗機(jī)用激光束相互射擊的游戲,為每一戰(zhàn)斗機(jī)建立壽命分和攻擊力,根據(jù)受攻擊戰(zhàn)斗機(jī)的攻擊力減少受攻擊戰(zhàn)斗機(jī)的壽命分,壽命分為零時(shí)戰(zhàn)斗機(jī)爆炸,因而受爆炸的戰(zhàn)斗機(jī)輸,爆炸敵機(jī)的戰(zhàn)斗機(jī)贏。用本實(shí)施例的變數(shù)PW判定此游戲的激光束攻擊力。變數(shù)PW越大,攻擊力越大,越快征服敵方;變數(shù)PW越小,攻擊力越小,因而征服敵方需要時(shí)間。然而,為了增大變數(shù)PW需要長(zhǎng)時(shí)間壓入、推回移動(dòng)R開關(guān)109,以免R開關(guān)109(數(shù)字)接通(即需要食指上下移動(dòng),鏗鏘作響)。由于該期間可能受到敵方攻擊,游戲的輸贏取決于變數(shù)PW增大到何種程度才使R開關(guān)(數(shù)字)109接通。
步驟S3907后,在步驟S3908使變數(shù)n為1,并且在使變數(shù)PW為0后處理進(jìn)至步驟S3805。
如上所述,圖45和圖46所示的游戲能實(shí)現(xiàn)一種前所未有的操作方法,其中通過用戶食指鏗鏘作響地上下移動(dòng)R開關(guān)109的次數(shù)(和壓入量),改變攻擊敵機(jī)的攻擊力。此外,根據(jù)此發(fā)明實(shí)施例,由于能用同一開關(guān)實(shí)現(xiàn)能量(PW)積累操作(鏗鏘作響地操作R開關(guān)109(模擬))和射擊操作(按通R開關(guān)109(數(shù)字)),可提供操作性良好的游戲。
雖然已詳細(xì)說(shuō)明并圖解本發(fā)明,但顯然這些內(nèi)容僅用作解釋和例子,不用作限制,本發(fā)明的實(shí)質(zhì)和范圍僅受所附權(quán)利要求書限制。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī)操作裝置(1),用于指令游戲中出現(xiàn)的角色的動(dòng)作,其特征在于包含殼體(100);安排成靠近所述殼體(100)中一主表面上一側(cè)面且靠近握持殼體(100)的一手的姆指的主開關(guān)(103);多個(gè)子開關(guān)(104,105,106),安排成在不包括所述主開關(guān)(103)下區(qū)且姆指可移動(dòng)的區(qū)域內(nèi)圍繞主開關(guān)(103)的四周分布;其中,所述多個(gè)子開關(guān)(104-106)構(gòu)成包含安排在所述主開關(guān)(103)上部的第1子開關(guān)(103)、安排在主開關(guān)(103)左側(cè)的第2子開關(guān)(104)和安排在主開關(guān)(103)右側(cè)的第3子開關(guān)(105),并且每個(gè)子開關(guān)具有小于主開關(guān)形狀的形狀。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī)操作裝置,其特征在于所述主開關(guān)(103)具有形成圓形的形狀,所述子開關(guān)(104-106)安排在以所述主開關(guān)(103)為中心的同心圓上。
3.如權(quán)利要求1或2所述的游戲機(jī)操作裝置,其特征在于,所述第1子開關(guān)(106)安排在對(duì)通過所述主開關(guān)中心的殼體(100)縱軸(51)朝向殼體中心傾斜預(yù)定角度的第1軸(52)上。
4.如權(quán)利要求3所述的游戲機(jī)操作裝置,其特征在于,所述第2子開關(guān)(104)和所述第3子開關(guān)(105)安排在相對(duì)于所述第1軸對(duì)稱的位置。
5.一種游戲機(jī)操作裝置(1),用于指令游戲中出現(xiàn)的角色的動(dòng)作,其特征在于包含殼體(100);安排成靠近所述殼體中一主表面上一側(cè)面且靠近握持殼體的一手的姆指的主開關(guān)(103);第1子開關(guān)(106),安排在對(duì)通過所述主開關(guān)中心的殼體縱軸(51)朝向殼體中心傾斜的第1軸(52)上的所述主開關(guān)的上部中,并且具有小于主開關(guān)形狀的形狀。
6.如權(quán)利要求1至5中任一項(xiàng)所述的操作裝置,其特征在于,所述殼體(100)包含從所述主開關(guān)(103)下部往大致平行于所述第1軸(52)的方向凸出并且具有受游戲者一手掌握持的形狀的把手(101)。
7.如權(quán)利要求1至6中任一項(xiàng)所述的操作裝置,其特征在于,所述第1子開關(guān)(106)具有形成得高于所述主開關(guān)(103)鍵頭的鍵頭。
8.如權(quán)利要求1至7中任一項(xiàng)所述的操作裝置,其特征在于,第2子開關(guān)(104)和第3子開關(guān)(105)中排在比所述主開關(guān)(103)更靠近所述殼體(100)中心側(cè)的子開關(guān)(104b)具有形成得比所述主開關(guān)(103)的鍵頭低的鍵頭。
9.如權(quán)利要求1至8中任一項(xiàng)所述的操作裝置,其特征在于,所述子開關(guān)(104,105)具有沿所述主開關(guān)(103)形狀的外緣擴(kuò)展的形狀。
10.如權(quán)利要求1至9中任一項(xiàng)所述的操作裝置,其特征在于,還包含方向指定操作部(112,113),該部安排成靠近所述殼體(100)中一主表面上的另一側(cè)面并靠近握持殼體的另一手的姆指位置,而且指定游戲中出現(xiàn)的角色的移動(dòng)方向。
11.一種游戲機(jī)操作裝置(1),用于指令游戲中出現(xiàn)的角色的動(dòng)作,其特征在于包含長(zhǎng)方形的殼體(100);安排成靠近所述殼體中一主表面上的一側(cè)面并靠近握持殼體的一手的姆指的主開關(guān)(103);多個(gè)子開關(guān)(104,105,106),安排成在不包含所述主開關(guān)的下區(qū)且姆指可移動(dòng)的區(qū)域內(nèi)圍繞主開關(guān)四周分布;其中,所述多個(gè)子開關(guān)(104-106)構(gòu)成包含安排在所述主開關(guān)上部的第1子開關(guān)(106)、安排在所述主開關(guān)左側(cè)的第2子開關(guān)(104)和安排在所述主開關(guān)右側(cè)的第3子開關(guān)(105),而且各子開關(guān)具有小于主開關(guān)形狀的形狀;所述第1子開關(guān)(106)安排在對(duì)通過所述主開關(guān)中心的殼體縱軸(51)朝向殼體中心傾斜預(yù)定角度的第1軸上(52)。
12.如權(quán)利要求11所述的操作裝置,其特征在于,所述主開關(guān)(103)具有形成圓形的形狀,所述多個(gè)子開關(guān)(104-106)安排在以所述主開關(guān)為中心的同心圓上,而且每個(gè)子開關(guān)具有延伸到同心圓周方向的形狀。
13.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī)操作裝置,其特征在于,所述主開關(guān)(103)和第2子開關(guān)(104)和第3子開關(guān)(105)中排在比所述主開關(guān)更靠近所述殼體中心側(cè)的子開關(guān)(104b)具有圓形形狀,另一子開關(guān)(105)具有沿所述主開關(guān)形狀的外緣擴(kuò)展的形狀。
14.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī)操作裝置,其特征在于,第2子開關(guān)(104)和第3子開關(guān)(105)中排在比所述主開關(guān)更靠近所述殼體中心側(cè)的子開關(guān)(104)具有比另一子開關(guān)(105)尺寸大的形狀。
全文摘要
一種信息處理設(shè)備包含控制器(1)和連接控制器(1)的游戲機(jī)(2),并且從設(shè)置在控制器(1)上的多個(gè)開關(guān)中的至少一個(gè),根據(jù)開關(guān)的操作狀態(tài),獲得數(shù)字輸出或模擬輸出。游戲機(jī)(2)的CPU根據(jù)模擬輸出進(jìn)行游戲信息的第1處理操作,并且根據(jù)數(shù)字輸出結(jié)合第1處理操作進(jìn)行第2處理操作。
文檔編號(hào)G06F3/033GK1626264SQ20041008588
公開日2005年6月15日 申請(qǐng)日期2001年8月23日 優(yōu)先權(quán)日2000年8月23日
發(fā)明者幸島一雄, 輿石和則, 篠本慎一, 長(zhǎng)岡智嗣 申請(qǐng)人:任天堂株式會(huì)社
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